Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

KÜLDETÉSEK

Mivel a játék magyar nyelvű, úgy gondoltam, nem foglalkozom igazi végigjátszással, inkább csak megpróbálom összeszedni azokat a küldetéseket, amelyekkel találkoztam. Amolyan beszélgetős, mesterlövészes, zárnyitós karaktert próbáltam kialakítani, aztán nem tudom, mi lesz belőle...

A játék XP elosztás a következő, ha valamelyik karakter egyedül végrehajt valamit (lelő harc közben valakit, első alkalommal használja speciális képességét) akkor csak és csakis ő kapja az XPt, ez hívom én egyéni XPnek (azaz EXPnek). A küldetések megoldásáért viszont mindenki közösen kap XPt, ez lenne a közös XP, azaz KXP. Persze alapbeállításként ezt nem azonos arányban, hanem a főkari kicsit többet, míg a többiek a maradékot. Ez ugye azt eredményezi, hogy a harc orientált karakterek gyorsabban tudnak fejlődni... A beállítások között van más lehetőség is.


Ha valakinek kiegészítése, megjegyzése van, nyugodtan dobjon egy mailt, vagy írjon a Fórumba!
Köszönet az eddigi kiegészítésekért: 3P, aylakistigris, diabologic, Noarpe, és Hari polgártársaknak!



ÚRK TÁBOR^
Kiképzőtábor: 50 egyéni XP (EXP)
Sír: 50 közös XP (KXP)
Farkasok: 30-50 EXP / koponya - három, a sírtól É-ÉK (aki öl); Agnes az első nyúzásért nyer 50 EXPt.

Egyebek
  • Richter - Kereskedő
  • Nick - Minimális információt ad a helyzetről (főleg a Pusztulatban fellelhető bandákról, helyekről)
  • Elnök - A házát testőrök őrzik, a vendégházban két tudóst fogad



ÚJ SAFFORD^
David - dezertőr
Weasley küld el hozzá, ő adna információkat a Patkányokról. Mikor odaérünk, épp meg kell menteni, mert három Patkány a torkára lépett. (Ha lassúak vagyunk, megölik!) Kinyírjuk őket: 30-50 EXP / koponya (aki öl).
A Patkányok egy titkos laborban gyártják azt a szert, melyben az embereket a csapatukhoz kötik. David hajlandó elárulni a labor és a Patkányok fegyverraktárának helyét is, ha megmentjük a lányát, Sarát, aki Új Saffordban van (épp a Patkányok akarják megtámadni a települést). 150 KXP.

David - dezertőr, Új Safford megmentése
Elmegyünk Új Saffordba, beszélünk a település vezetőjével, Bennel. Közöljük vele, hogy a falut mindjárt lerohanják a Patkányok, megbeszéljük vele, hogy megvédjük a helységet. Ha rákérdezünk a kút közelében felakasztott emberre, megkaphatjuk a felkötött Patkány robbanóanyagát Jaytől (Ben fiától). Ezt a kút közelébe rakva, jelentősen javíthatunk esélyeinken (4 Patkány mindjárt kiesik). Ha nem vesznek észre, akkor már csak le kell vadászni a falu kerítése mellett mászkáló / őrködő balfékeket (~5). A Patkányokért kapott EXP mellet végül nyerünk 200 KXPt.

David - dezertőr, Új Safford megmentése; Sara megmentése
Sarát a terület DKi részén találjuk egy kis táborban, két Patkány őrzi. A legyőzöttek egyikénél találunk egy cetlit, ami alapján már megtalálhatjuk a fegyverraktárt (50 KXP az új helyszín megnyitásáért). Sara megmentéséért nyerünk 150 KXPt. Ha visszamegyünk Benhez kiszedhetünk belőle néhány töltényt, Davidhez visszatérve pedig megtudjuk a labor helyét, ahol a kábszert gyártják (50 KXP).


Riporter - Főcímek
David házától északra, az út túloldalán van egy ház, ami előtt egy fickó (a Riporter) üldögél. Ha elvállaljuk, megbíz azzal, hogy szállítsunk le neki öt főcímet a készülő újságjába, és akkor elárulja egy titkos gyár helyét, melyet még a Keresők sem ismernek...
Ha megoldjuk az összes küldetést e helyen, akkor meglesz az öt főcím (idesorolandó: David megmentése; a város megmentése; az elveszett farkas; az időgép; a patkányhúsos küldi).
Visszamegyünk jelenteni, a riporter hepi megmondja a fegyvergyár helyét, és nyerünk 150 KXPt.


Bobby - Elveszett farkas
Új Saffordban bőg egy kisfiú, aki elvesztette a szelídített farkasát. A farkas, Vari a tehenek felé múlatja az időt egy farkaslánnyal. Khmm, így nem igazán van kedve visszamenni, vissza kell csalnunk. Fogni kell egy húsdarabot a hátizsákból és "rá kell húzni" (Thx 3P!). Ezután a Vari már követ minket, Bobby örül, nyerünk 70 KXPt.


Fredo - Régi lakóhely
Fredo, mittudoménminek a lakosa, ott kesereg a város szélén, elmeséli, hogy a különböző bandatámadások (Kölykök, Sivatagi Szerzetesek, Keresők) miatt lett földönfutóvá, s lényegében megkér arra, hogy menjünk el régi falujába, és nézzük meg, mi történt vele (új helyszín miatt nyerünk 50 KXPt). ->


Tiberius - Vissza a jövőb... ööö
Tiberius, a mittudoménminek a lakosa, egy kocsi alatt fekszik, majd kérdésünkre közli, hogy az időgépéhez (mer' az autó az) szüksége lenne valami Plix kiegyenlítőre, hogy működhessen.
Ha jól facsarjuk a szót, akkor ad egy új helyszínt, a Zűrhajót! (Thx Noarpe!) Ha beszélgetünk vele, feljön egy olyan párbeszéd lehetőség, hogy : "Komolyan: Ez az egész dolog teljesen hülyeség!" Ezt követően beszél valami Mike-ról, aki egész nap valami űrhajó körül lófrál, s megjelöli a helyét a térképen (új helyszín: 50 KXP).
A riporter háza mellett ül egy korábban csak fura figuraként azonosított fiú. Ha a küldi után járunk errefelé, akkor váratlan hirtelenséggel feltűnik mellette a keresett cucc (Argh). Poén. (Thx diabologic!)
Tiberius beteszi a kocsiba a szerkentyűt, majd elidőutazik. Ott maradnak a cuccai és nyerünk 100 KXPt (meg nekem ezzel lett meg az öt történet is... )


Leroy - Ínyenc konyha
A mittudoménminek a hentese / szakácsa azon kesereg, hogy farkasok miatt nem tudja már beszerezni a húsáruhoz szükséges növényeket… a farkasok a mittudoménmitől keletre kezdődő (a stop táblán túl) szurdokban laknak. Mikor visszatérünk hozzá ad egy kis husit (rábeszéléssel többet) és nyerünk 80 KXPt.


Egyebek
  • Agnes az első kútásásért nyer 100 XPt (ezt David házától kissé NY-ÉNY irányban végzi el). Az első állatszelídítésért meg 300 EXPt.
  • A terület ÉK-i részében jelölve van egy épület, ott találkozhatunk egy felvehető karakterrel, Miltonnal, aki igazi túlélő specialista (9/15/13/12/12/11; Túlélés /80 - színlelt halál/; Könnyű fegyverek /76 - pontosság/)
  • Új Saffordban az egyik házban van egy széf, tolvajkulccsal nyitható (100 EXP), van benne néhány töltény, bőrruha, sisak.
  • A mittudoménmilyenhelyen meg Phineas házában van egy széf, amit ki lehet nyitni (~70 zárnyitás értékkel már megy, kevesebbel szerintem nem), van benne egy überruci (biztosíték, 8 páncélvédelem), egy vizeskulacs és orvosi csomag.



ZŰRHAJÓ ^
Ezt a helyszínt Új Saffordban kapjuk, mégpedig a dilis Tiberiustól.
Ahogy haladunk az űrkapszula felé, az út mellett egy csomó roncs mellett három dingó sertepertél. Támadnak. Érdemes a roncsokat megnézni, van ott egy béna kalpag.
Mike teljesen zakkant, nyerünk 100 KXPt, ha beszélünk vele (ha BÁRHOGY beszélünk vele).
Kifoszthatjuk a ládáját (van benne egy vizes tömlő és egy bőrkalpag). Az asztalon meg egy alma és némi ragasztószalag figyel.




BOWIE VILLAGE ^
A fegyverraktár
Ahogy oldalazunk a fegyverraktár felé, a helyi menő tehenes csávó beszól, hogy óvatosan menjünk, mert aknazárral vették körül a fegyverraktárat. Szó szót követ, végül beleegyezik abba, hogy ráhajtja a teheneket az aknazárra (mert így visszaszerezheti a traktorját, amit elloptak tőle). Ha összegyűltek a tehenek, elindul. Ahogy az öt bociból átjut négy, nyerünk 180 KXPt.
Érdemes egy kicsit várni a domb takarásában, mert a robbantásra előront három Patkány, akik csodálkoznak a tehenek fura viselkedésén. Nem sokáig. Szépen, libasorban átosonunk az aknamezőn (feltöltve a húskészleteket, úgybizám! Robbantott tehén a legfinomabb falat!)
A tábor kapujában már csak egy őr van, őt is elintézzük, s ezzel meglepő módon szabad az út a fegyverraktárba (200 KXP).
Höh, kiderül, hogy a földalatti bunkerba húzódtak vissza a csibészek (azért érdemes körülnézni a ládákban...), Pete szerint valami Donald nevű ipsétől kellene robbanószert kérni, aki innen délnyugatra található. Nos, ez nem teljesen igaz, én pl. Bowie Villageben, a falu északi részén található bánya bejáratánál találtam meg.
A kis gecó csak akkor hajlandi adni robbanószert, ha vadászunk helyette, egy bölényre és egy hegyi tigrisre fáj a foga. Van egy döglött bölény a tehenészes falutól északra (érdekes módon, most már megnyúzhatjuk), a tigrissel kapcsolatban viszont valami Waldemart , a nagy vadász kellene keresni. A köcsög Waldemar miatt bejártam az egész területet, mikor kiderül, hogy ott van a falu déli részén álló háza előtt. (Elég egyébként a bölény is rábeszéléssel fűszerezve: 120 KXP.)
Egy fél kulacs vízért, vagy egy kis rábeszélésért cserébe elmondja, hogy a nyugatra levő hegyekben éjfélkor feltűnik egy tigris, azt le lehetne vadászni. A tigrist annak a lapálynak a nyugati résznél találjuk meg, ahol a jó öreg Gonzót elintéztük... (Bazz, elég neki az egyik husi is rábeszélés mellett, és ha mindkettőt odaadjuk, akkor se kapunk több XPt, csak 120 KXPt!). A husikért cserébe megkapjuk a távirányítós C4-et.
Letesszük a C4 a bunker ajtaja elé, majd kirobbantjuk... megjelenik öt bohóc, megadják magukat (120 KXP). Ha nem engedjük el őket, igazán értékeli a program (300 KPX). A fegyverraktárban aztán kicsorgathatjuk a nyálunkat... Találunk egy trükkös ládát is (kinyitásakor 100 EXP), melyben van egy napló (egy über könnyűfegyver mellett), mely szerint valami megtámadott konvoj van valahol (Napló frissül 50 KXP az új terület hozzáférhetővé válása miatt). (Gondolom ha a csapatból senkinek sem megy a zárnyitás, akkor azt a Luke nevű fickót kellene rá megkérni, aki olyan nagyon jó lakatos és a tehenészes faluban lebzsel.)


Az eltűnt ikrek
Mindjárt a település bejáratában Sabinebe botlunk, aki azon picsorászik, hogy eltűnt egy ikerpár, Mia és Pia. Az anyjuk talán többet is tud róluk mondani. Az anyuci, Luisa a központi tábortűz közelében támasztja a falat, és... picsorászik. Szerinte a falu közelében levő kis erdőbe mehettek játszani a gyerekek, de lehet, hogy a farkasok elkapták őket.
A településtől északra (túl a remetelakon) találkozunk három farkassal, majd valahol a közelben ott állnak egy dombon a gyerekek is. Megbeszéljük velük, hogy kövessenek haza...
Mikor visszaérünk Luisahoz 160 KXP a jutalmunk, s bár a hölgy hálás, nem tud semmit adni...


Gonzó a gourmand
Barbara, Gonzó felesége a központi tűz mellett a padon picsorászik. A hibájából véletlenül megszökött az a gyík, amit a férje vacsinak szánt. Mivel retteg a büntetéstől, megkér minket, hogy vigyük el a rossz hírt urának és parancsolójának. Valahol nyugatra, a földeken dolgozik az ipse.
Elmegyünk nyugat felé, a nagy zöld mezőn valóban ott kapirgál valaki. Az ideges Gonzó az, nem igazán ért a szóból, iszonyatosan bedühödi a feleségére, meg akarja ölni, s mikor megpróbáljuk lecsendesíteni, ránk támad. Halálával nyerünk 160 KXPt.
Visszatérve a faluba, Barbarát se rázza meg a hír, inkább örül, hogy megszabadult férjétől, új életet akar kezdeni.
(Ha nem lépünk időben, akkor jön Gonzó és megöli az asszonyt.)


Tömény hiány
A központi tűzhelynél fültanúi leszünk, ahogy három alkoholista (Ronda, Bob, Gunnar) azon kesereg, hogy kezd elfogyni a piájuk, s értetlenek, hogy a falu lepárlója miért nem működik... az öregeket kellene megkérdezni a dologról... A falu öregje aztán elmeséli, hogy a Patkányok ellopták / elfoglalták a lepárlót, mi meg elvállaljuk, hogy visszaszerezzük.
A lepárlót megtaláljuk a terület ÉNYi részén. Este érünk oda, és bizony a három őr úgy be van csípve, hogy lényegében simán odasétálhatunk hozzájuk... no persze a lövésekre felébrednek, de csak az Örök Vadászmezőkön. Visszatérünk az Öreghez és hálából ad néhány fegyvert, amit a Keresőktől zsákmányoltak (meg nyerünk 200 KXPt).


Motorizált Remete
Bowie Villagetől egy kicsit északra van egy kis kunyhó, egy öreg remetével, aki szeretne a kocsijába egy akkumulátort, aszongya McKanzeetől kérhetünk. Cserébe ad majd egy szép mesterlövész puskát. (Ha olyanunk van, már rábeszélésre is átadja a fegyvert.)
Visszamegyünk Bowie Villagebe McKanzeehez, aki három kulacs vízért hajlandó aksit adni (mint elmondja, a puska eredetileg az övé volt... ). Átadjuk a kulacsokat, nyerünk 120 KPXt, és van egy akkumulátorunk.
Átadjuk az autó alkatrészt (160 KXP) és lesz egy szép Dragunovunk.


Egyebek
  • Franklin valami doki lehet, de valami fura módon kezeli az embert, mert akárhogy mentem oda, csak elzavart, hogy nem vagyok beteg, és ne zavarjam.
  • A Franklin (doki) háta mögötti épületben van egy széf, amit éppen fel lehet törni, csak épp csapda is van rajta. Egyébként hajítókések (3) és lőszer van ott. Az épületben van még egy nagy egészség csomag is.
  • A központi tűzhely környékén egy fa alatt álldogál kékesbe játszó barátunk, Henry, a lesérült URK zsoldos. Felvehető karakter, sofőr zseni és szépfiú (10/10/12/14/12/15; Vezetés /75 - vezetési trükkök/; Rábeszélés /78 - Tanít/). Van nála egy P90 SMG lézeres irányzékkel felszerelt könnyűfegyver (hömm).
  • Az egyik ház mögött ott van McKanzee, aki valami fura, óriási fehéres tetem felett vakargatja a fejét. Csak annyit mond, hogy ez valami Árny elnevezésű mutáns csoport képviselője, akikből egyre több van a környéken...
  • Az öreg szeszfőző mögötti házban is van egy széf, benne egy isenkirály M4A1 nehézfegyverrel! (Van ott szesz is.)
  • A marhás településen az egyik házban van egy széf (csapdás), teli van kajával, és van egy ellenszer is. Ugyanitt egy fészerben egy lezárt ládában lőszereket és egy bőrcsizmát találhatunk.
  • Agnes az első hús sütéskor 50 EXPt kap.
  • Egy Humveet találunk délre, középtájt egy hegy mögött. A vezető karakter nyer 500 EXPt ha beülünk, mint első vezető (Itt igazából van egy vicces bug, mert akárki ül be a volánhoz, nyer 500 EXPt, hohó!)
  • Az egyik házban (Bowie Village, keleti rész, sárga láda a sarkánál) egy széfben egy teljes tolvajkulcs készletet, és egy reszelőt találunk. Ezzel lehet dum-dum golyókat készíteni (első alkalom 150 EXP).
  • Andrew - Kereskedő



CASA VERDE ^
(Őszintén szólva, én itt először berohantam a közeli településre, Casa Verdébe és elkezdtem egy hosszú küldetést, és csak utána kezdtem meg mozogni a patkányok laborja felé... így a leírást is azzal kezdem mondjuk nagy hibát nem követtem el, mert mint kiderült, a főküldetés része...)

Jim-Bob, félénk (és büdös) vagyok, de hódítani akarok (Casa Verde)
Jim-Bob mindenféle kacattal kereskedik és van egy használható poloskája. Ezt viszont csak úgy hajlandó eladni, ha összehozzuk a szomszéd falu szépével, Danával. Nos, nem lesz eccerű feladat, előtte embert kell belőle faragni: kell egy szappan, egy új frizura, és egy menő ruci (patkányszőr a menő).
Haj: Luis a falu fodrásza a Jim-Bob háza mögötti épületek egyike előtt áll. Elvállalja egy ruciért cserébe, hogy levágja a delikvens haját, de rábeszéléssel (a reklámérték miatt) elvégzi ingyen is. A siker kapcsán nyerünk 125 KXPt.
Szappan: Maren egy kicsit keletre, a kerítés mellett álló háza közelében mos a teknőben. Tőle szerezhetünk szappant, vagy csere során (kaja, lőszer, fodrászlap), vagy rábeszéléssel. A szappan nem kerül be a hátizsákunkba, a földről kell felvenni (125 KXP)!
Ruci: Patkányszőr kabátot egy Chuck nevű figurán látunk, aki a szélmalom közelében áll egy cséplőgép mellett. K.ra nem akarja odaadni a kabátot, és úgy beszél, mint egy bunkó. Megölni nem akarjuk, nem is értem, miért nem. Nah, mindegy, ha megnézzük a cséplőgépet, kiderül, hogy valamivel tönkre tehetnénk (pl. egy vasrúddal), és akkor tehetnénk egy szívességet Chucknak, és elkérhetnénk érte a kabátot. Fifikás egy terv, annyi szent. Vasrudat nem igazán találunk, de a közelben van egy ásó a ládákban, az is megteszi (csak meg kell várni, míg Chuck elhúz alunni, vagy elsétál). Egyébként vasrudat a közeli házban található lezárt dobozban lehet találni, csakhogy egy mérgező csapdával van védve a szajré (bármit is jelentsen ez).
Bedugjuk az ásót, a gép leáll, Chuck vissza, kétségbeesik. Sajnos nem tudjuk rábeszélni, hogy mi is meg tudjuk szerelni a gépet, így ő fekszik alá... a kabátját levette, de mikor hozzá akarunk nyúlni (sicc!) ránk üvölt, hogy húzzunk… hmm, valahogy el kellene csalni.
Ahogy elkeseredette téblábolunk a faluban, a gabonasiló közelében tippet ad a játék, hogy szólaltassuk meg a tűzjelző szirénát... úgy teszünk. Chuck odarohan, mi meg el a kabátjáért (250 KXP)... aztán biztonságos távolságból látjuk, amint fogja a fejét a lopás miatt.
Kiegészítés: Egy vasrúd hever a földön a tankcsapdáknál a falu bajáratánál levő emelkedőtől jobbra. Ha a főkarinknak elég magas a technikai tudása ('asszem 75 elég), ő maga szedi majd ki a vasrudat es nem kell a plussz tiszteletkör. Ekkor Chuck kicsit nyunnyog a fucsa véletlen miatt, de csak odaadja a kabátot. (Thx aylakistigris!)
Nos, minden készen áll. Megfürdetjük Jim-Bobot, levágatjuk a haját, ráadjuk a kabátot, s Dana máris az új csokinyuszika lábai előtt hever. Megkapjuk a poloskát, s kisebb akadékoskodást követően a hozzá való walkie-talkiet is...

(Sőt, igazából mire ide eljutottam, már az összes mellékküldit megcsináltam a térképészetesen kívül)

A bejutás
Ahogy haladunk az úton, letérünk virágot szedni balra (két aloe vera, egy angyalka), s nagy meglepetésünkre a terület DK-Ki részén egy domboldalon látunk egy patkány tábort, ahol nőket és gyermekeket őriznek... megfogadva a program tanácsát, még nem nézzük meg, hogy mi lehet az.
Irány a labor... körbefutjuk a telepet, de mindenhol erős falakba ütközünk, végül a bejáratnál kötünk ki, ahol néhány fegyveres, a jelszó iránt érdeklődik, s mikor nem tudjuk, kedvesen farba lőnek. Nos, úgy tűnik, kell a jelszó a bevonuláshoz... de honnan.
Az út mellett van egy lakókocsi, s egy elég egyértelműen öltözött hölgy, Kedves Leila ácsingózik mellette. Kedves Leila nemhiába kapta a nevét, merthogy a Patkányok kedvére tesz. Kisebb dumcsi után segít nekünk. Azongya, szokott jönni két hírvivő, és néha megállnak nála egy "teára", mint a főkari a beszélgetést követően megjegyzi. Ha a poloskát fel tudnánk szerelni a kocsijukra, akkor kihallgathatnánk a jelszót. A Kedves Leila pecérek reggel jönnek a kocsijukkal. No nem. Nem reggel, hanem cirka 9:30 felé. Bevonulnak mindketten a nővel a lakókocsiba, mi meg odarohanunk a pick-uphoz és bepoloskázzuk (ráhúzzuk az inventoryból a poloskát). Most már csak meg kell várni, hogy a laborhoz érjenek, s ki kell hallgatni a jelszót... Meg is tesszük: Rózsabimbó (szegény Orson...). így már belibeghetünk a telepre.
Ööö, és nem történik semmi. Bejárjuk a házakat, feltörjük a ládákat, széfeket... találunk egy kulcsot. Egy helyen pedig rabok vannak. Nos, úgy tűnik, itt lőni kell. Nem tart sokáig a dolog (külön szórakoztató, ha már vannak hangtompítós fegyvereink, mert úgy lehet irtani az ellent, hogy nem fognak gyanút). Ha mindenkivel végeztünk (400 KXP) végre foglalkozhatunk a foglyokkal is.
A talált kulcs pont beleillik a zárba, kijön két-három penészvirág. Ők azok a tudósok, akik a drogot gyártják a Patkányoknak (akik viszont a főhadiszállásnál található forrást fertőzték meg vele). Csak akkor árulják el, hol a főhadiszállás, ha megmentjük a déli táborban raboskodó családtagjaikat (ezzel a táborral találkoztunk már korábban).
Elmegyünk a táborba, elintézzük a hat őrt (ismét nyerünk 400 KXPt), majd megbeszéljük a foglyokkal, hogy szabadok, és hogy menjenek az erődtől északra eső területre. Irány vissza Jeffhez, a tudóshoz a főhadiszállásra vonatkozó információért. Spiritspring a falucska neve, ahova el kell menni (50 KXP az új helyszín hozzáférhetővé válása miatt).


Myriam, a térképészet (Hyder Valley)
A kereskedő közelében álldogál egy dögös maca, akivel ha szóba elegyedünk megbíz az állomás környékének feltérképezésével. Három dombon kell elhelyezni a kapott mérőműszert, és fel kell jegyezni az eredményeket. A hölgy térképet szeretne készíteni. Ha a Vasútállomás felmérése után visszatérünk, nyerünk 300 KXPt és két közepes méretű husit.


Nigel, kéretik a színpadra a szólista! (Hyder Valley)
A kereskedő közelében a másik pultnál egy Nigel nevű fickó elkeseredetten üvöltözik. Mint kiderül, azért van kiakadva, mert nem jött el a helyi vendégművész, aki egyébként odacsalja a vevőket... sőt, még a fia sem, Adrian, akit maga helyett küldött volna. A fiú egy romos házban lakik Casa Verdeben, ha segítünk rajta, akkor összehoz egy pöpec fegyverkereskedővel.
No most a fiú egyáltalán nem egy romos házban lakik, és megkockáztatom, nem is Casa Verdében. Hanem. Ha elmegyünk Casa Verdébe, akkor a település ÉK-i végében is van egy bejárat, és ha ott kimegyünk, már látunk egy házat egy közeli dombon (lényegében a terület É-i részén, középtájt). Na ott van Adrian.
Szegény lelkibeteg, mert elveszett a kabalamacija, ha azt megtaláljuk, akkor hajlandó fellépni. A maci valahol a két település között veszett el. Az a rühes. Bóklásztam miatta egy csomót, szóval, CV felől HV felé haladva jobbra az első fánál van, de nem az út felőli oldalon, észre alig lehet venni, én csak a markolászó kézre figyeltem fel...
(Megjegyzem, ha van nálunk pia, leitathatjuk, s így is rávehető a fellépésre. Persze a közönség felháborodik a dolgon, s végül lelövik. De ez Nigel üzletének csak jó, és így is elmondja, hol találhatjuk meg barátját!)
Akárhogy is oldjuk meg a dolgokat (300 KXP), a fegyverkereskedő Miles Casa Verdében található. Valóban pöpec cuccai vannak, ott van Luis háza mögött.


Colin, Apuuuuuu (Casa Verde)
Casa Verde ÉK-i kijáratához közel, a bozótosban sírdogál egy kisfiú Colin. A papája elment vadászni az erdőben, arra kér, keressük meg. Úgy ismerhetjük meg a férfit, hogy egy láncon a fia képét hordja magánál.
Hát, úgy tűnik, hogy a papa három farkas áldozatául esett az erdőben (kb. azonos magasságban Adrian házával, csak épp nyugatabbra), már csak a nyakláncot tudjuk elvenni a tetemről. Átadjuk a fiúnak, 200 KXP.
Kiegészítés: Ha az apuci nyakláncának visszaadásakor a gonoszkodó válaszokat adjuk, a srác elszalad az erdőbe, ahol aztán elkapják a farkasok és a nyaklánca begyűjthető majd. (Thx aylakistigris!)

Egyebek
  • A kereskedő közelében egy Keno nevű felvehető karakter áll. Igazi harcos, könnyű és mesterlövész specialista: 11/10/14/12/16/12; Könnyű fegyverek (75 - Pontosság), mesterlövész (81 - Éjjellátás). Egy PSG1 figyel nála.
  • Mikor Agnes először készít Aloe Vera krémet (aloe vera + méhviasz + doboz) nyer 75 EXPt.
  • Hyder Valley bejáratánál van egy hatalmas épület, ahol találhatunk egy (nem mérgező) csapdával védett kis zöld ládikát, benne egy RPK 74 nehézfegyverrel és lőszerrel.
  • Casa Verdében a Luis melletti házban is van egy (nem mérgező) csapdával felszerelt kis zöld ládika, benne egy biztosítékkal... (meg valami lőszerrel).
  • Adrian házában van egy csapdával védett kis doboz, benne lőszer, puskapor, tömítés, dobókések.
  • Adrian ruhaszárító kötelén lóg egy golyóálló ruha...
  • A drogüzemben az egyik házban van egy kis láda, benne egy golyóálló ruha, egy sisak és két fémkulacs. Egy másik házban a széfben egy FAMAS, egy kurbli, egy tekercs acélhuzal, egy acélbetétes csizma és néhány Dragunov lőszer figyel.
  • A drogüzem udvarán álló pick-upot, melyet eddig a drogfutárok használtak, szállítóeszközként használhatjuk, ha a Humvee már nem tetszene.



PUSZTULAT, FREDO RÉGI LAKHELYE^
Nos, mikor elmegyünk a Fredo által megjelölt településre, igazából semmi különös nem történik. Le kell lőni öt Keresőt, aztán bejárni az összes házat, hordót, kukát, méhkaptárt és összeszedhetjük, ami kell. Ha alaposak vagyunk, akkor nagyon könnyen lehet a kutatómunka végén egy hangtompítónk és egy lézeres keresőnk is (sőt, ez utóbbi egy P90 SMG könnyűfegyveren van, ami elég über - bár skullót nehezen találunk majd hozzá). Érdekesebb, tárgykészítős szerzemények: acélcső, acéllemez.
Ha levertük összes Keresőt (és nyerünk 100 KXPt), megjelenik a térképen egy újabb pont, az öreg Wiggler háza. Nos, igazából ő csak arra jó, hogy hozzáférhetővé tesz egy újabb helyszínt, nevezetesen a félelmetes Sivatagi Szerzetesek táborát..
(Nem, nem érdemes visszamenni Fredohoz, téma lezárva.)





PUSZTULAT, A SIVATAGI SZERZETESEK TÁBORA^
A Keresők falujának kipuceválása után teszünk errefelé egy aprócska kitérőt. Itt sincs más, csak vérfagylalás ezerrel, s elég jól osztanak a fijjuk. De nem eléggé, két tábort kell megfegyelmeznünk, mindkettőben olyan 5-6 fővel (EXP váltakozik, de néha megüti az 100 EXP feletti értéket is!). Ha mindkét tábort megtisztítottuk, nyerünk 250 KXPt is.
Érdemes itt is szétnézni, az egyik igazán érdekes dolog egy kézzel rajzolt térkép, melynek ÉK-i részében egy kettétört hajót láthatunk, míg középtájt valami aréna jellegű helyet, meg úgy tűnik, még egy banda van a környéken. A másik érdekes cucc egy irat, mely szerint a Sivatagi Szerzetesek támadást terveznek a Patkányok ellen...
Hasznosabb holmik még a fegyverek mellett: tekercs fémhuzal, szegecsek, fémfűrész (hohó, lefűrészelt csövű vadászpuska rendel!).



SPIRITSPRINGS^
A Patkányirtás
Amint megérkezünk, belébotlunk Wesleybe (hogy a pitlibe kerül ide), tájékoztat arról, hogy a Patkányok délkeletre egy barlangban elrejtettek egy felfegyverzett Hummert, érdemes lenne megszereznünk.
Az út mellett ott álldogál Patrick, az érző szívű Keselyű, bocsánat, Kereső. Nagyon kedves fickó, igazi hiéna, annyit azért kinyög, hogy a Patkányok valami nagy összecsapásra készülhetnek, mert szétdrogozzák az agyukat, gyorsabbak és szívósabbak lesznek tőle. Szerinte nekünk is szükségünk lenne valami ilyesmire, ha helyt akarunk állni velük szemben...
Megnézzük, hol lehet a Hummer, látszik is a térképen, egy kis fehér pötty, keletre. Amint a közelébe érünk, látjuk, hogy a Patkányok megelőztek, és épp beszállnak a kocsiba. Ami felrobban! Nah, bazz, Wesley talán szívatni akart?! Ketten még feltűnnek, de őket könnyen elintézzük.
Hmm, maga a bázis nem egy túlságosan szofisztikált feladat. Eccerűen meg kell ölni az összes Patkányt. A táboron kívül is van két-három kisebb őrposzt. A tábort is elég simán ki lehet takarítani. Phoenix nem is olyan kemény, mint a híre. Egy lövés után máris beszélgetni akar. Bemutatkozunk, s emlékszik is a falunkra, majd jön a sokkoló hír, egy áruló, nevezetesen Wesley engedte be őket! Whoah! Döbbenet a kövön... szóba kerül még a hugi is, de nem tud róla semmit mondani. Megkegyelmezhetünk neki (de minek), mikor vége a kalandnak, nyerünk 2000 KXPt.


Warg vadászat
Az úton, mindjárt az érkezési terület közelében van a földön egy plakát. Kiderül, hogy valami Nicolas Smith nevű ember valami warg nevű ember fejéért fizetne (ez egy farkas szerű, de annál csúnyább állat).
Nicholast a település déli részén találjuk, egy padon üldögél egy tábortűz mellett. A wargok genetikailag módosított harci bestiák, még a régi szép időkből. Most valami őrült tudós jellegű fazon, Tizoc kezdett el megint velük foglalkozni (valami laborban), de pár hete eltűnt, viszont előtte kiengedte a szörnyeket. Nicholas a bestiák elpusztításáért ezt meg azt adogat (benzint, kaját, vizet, gabonát). A keleti erdőben találkozhatunk a vadakkal.
A szörnyeket a Hummeres barlang környékén, és attól keletre, az erdei kutatóállomás felé találhatjuk meg, böszme nagy állatok, egynek a legyőzése 300 EXPt ér! Nekem ötöt sikerül megölnöm, bár a ketrecek alapján aszondanám hatot kellene. Séta közben a kutatóállomástól északra ott egy kunyhó tábortüze mellett Tizoc is, de eccerűen őrültnek minősül és nem lehet vele beszélgetni.
A leszállított warg fejekért 70 KPXt kapunk… az ötödikért már 100 KXPt, sőt, Nicholas olyan vicces fiú, hogy benyögi, a dögök egy óra felé szoktak találkozni a régi telep környékén (hát, bakker, ezt mondhatta volna előbb is). Mindig választhatunk, hogy mit kérünk a fejért, benzint, vizet, húst, vagy gabonát.
Mikor este odajutunk, legnagyobb meglepetésünkre szemtanúi leszünk, ahogy néhány szektás egy fiatal csajszit fel akar áldozni Xipe Topecnek, az Eső és Megújulás Istenének. Igazán harcos zöldek, mondhatni. No persze közbelépünk, s heves csetepaté kezdődik (igyekezzünk valóban közbelépni, és a nőt megmenteni). Az utolsó szektás menekülőre fogja a dolgot, de elcsípjük, és kifaggatjuk, s kiderül, hogy az Erdő Bölcse adja nekik a parancsokat, vezekelni akartak az áldozatokkal a klónozás és genetikai kísérletezgetés bűne miatt. Hmm, nosza, a jó öreg Tizoc. A szektás persze nekünk támad, s ezzel vége is a radikális környezetvédőknek.
Kiszabadítjuk a lányt, nagyon hálás (és ismét bepillantást nyerhetünk a német játékfejlesztők elméjének sötét bugyraiba, ha a bőrrucijára nézünk). Lényegében elismétli, amit a szektatag is mondott, majd magányra vágyva elsasszézik (nyerünk 200 KXPt).
Elmegyünk az Erdő Bölcséhez, mivel nem hullunk térdre előtte, nem igazán értékeli jelenlétünket, szóval meg is hal. A földön ott a naplója, melyből az őrület esettanulmánya mellett kiderül, hogy csak öt szörnyűséges állatot tenyésztett ki a tudós.


Clive, a bánatos Kereső
Hát, Clive haver rossz családba született, Kereső az egész família. Apuci talált valami katonai cuccot, aztán fejbe lőtte magát a Keselyű-szurdokban, azóta az idősebb tesók, Benson meg Howard egymást ölik. Clive aggódik, hogy teljesen egyedül marad, felvetjük neki, hogy benézünk a Keselyű-szurdokba, ha arra járunk, megnézzük mit lehet tenni a tesókkel (nyerünk 50 KXPt az új helyszín megnyitásáért). Ha a Keselyű szurdok után visszatérünk ide, nyerünk 300 KXPt.


Zachary, a tűznyelő
Zachary arra kér, hogy napelemmel szereljük meg az eltört magnóját. Ha segítünk, ad valami überklassz kávét, amit egy haverjától szerzett, a messzi északról.
Egy napelemet a közeli ház mellett álló szemetes konténerben találhatunk (ha szeretjük a feszkót felszedhetjünk egy napelemet a roncstelepen is (Thx diabologic!)), . Miután összeraktuk a cuccost, átadjuk nekik a szuper magnót, kapunk két zsák kávét - amiről egyébként nem tudom, mire is jó (és nyerünk 300 KXPt).


Ian, szállást keresünk
Hát, ez elég szopóka. A leégett ház mellett találkozunk velük. Mivel látjuk a helyzetüket, felajánljuk, hogy Bowie Village-ben tudunk nekik szállást (tuti sziklalakok). A szopi csak azért van, mert az ipse azonnal csatlakozik hozzánk, mivel egyedül nem mer odamenni (szerencsére mondhatjuk neki, hogy szakadjon le, és akkor később felszedhetjük).
Később felszedjük, elmegyünk vele Bowie Villagebe, és megkeressük a jó öreg Donald bácsit, aki a sziklába vájja a szuper appartmanokat. Ianék elfoglalják az új lakást ("De gondolj az előnyeire is. Nem éghet le."), mindenki boldog, mi is (450 KXP).


Lewis tábornok
Az öreg harcos milíciát akar szervezni. Valameddig el is jutott, de az embereire lecsapott egy vihar, s az orvosuk meghótt. Több dologban is segíthetünk neki. Először is kell egy orvos, másodszor kellene neki négy sátorlap, meg négy vízkereső, harmadszorra pedig szívesen venné, ha a roncstelepen tulajdonosa engedné, hogy arrafelé gyakoroljon a csapat. Naccerű.

Roncstelep
Umberto a roncstelep tulajdonosa már messziről kiabálja, hogy ne nyúljunk semmihez (ha túl sokat tapperoljuk a holmijait, ellenséges lesz, és olyan ideges, hogy meghal). Rábeszéljük (86 skillérték), hogy ugyan, engedje már meg, hogy itt gyakoroljon a csipet csapat, hisz az ő seggét is védeni fogják. Belemegy (de tapizni ezután sem ér!). Egyébként alapvetően multifunkciós, böhöm nagy egészségügyi ládákat rejteget mindenhol. A házából azonban nyugodt szívvel elvehetjük az über sisakot, ami +10 megnöveli a védettségünket! Ha közöljük Lewissal a szitut, nyerünk 250 KXPt.

Felszerelés
Vehetünk egy-egy vízkeresőt és sátrat az itteni kereskedőnél, mikor elmegyünk Bowie Villagebe, akkor ott két vízkeresővel és egy sátorral lehetünk gazdagabbak, Új Saffordban két sátor van a kereskedőnél, Casa Verdében meg mindkét cuccból egy-egy. Így más simán megvan a szükséges mennyiség. Ha ez megvan (a legköltségesebb és legmászkálósabb feladat), 150 KXPvel jutalmazzák a csapatot.

Doki
Emlékszünk még Bowie Villageben az eltökélt dokira, Franklinre? Nah, őt kell megkeresni, s egy sima beszélgetés során rávenni arra, hogy velünk tartson. Nem kéreti magát túlságosan, érdekli a feladat. Lewissal rögtön megértik egymást, kapunk 200 KXPt.

Ha megvan mindhárom feladat, kunyizhatunk egy kis lőszert (szvsz nem éri meg) és kapunk 300 KXPt ismét.


Egyebek
  • A Patkányok táborát kissé fárasztó végignézni, s nem is biztos, hogy érdemes. No jó, van néhány gránát, tré fegyverek, egy páncéllemez, meg valami böszme nagy nehézfegyver…
  • A Patkányok táborában van egy használható pick-up.
  • Fain Myrkalis, kereskedő.



VASÚTÁLLOMÁS^

Földmérés
Fel kell keresni a keleti, északi és nyugati dombok csúcsát, s ott kell használni a teodolitot (ne felejtsük el minden használat után visszatenni a hátizsákba, hehe). Myriam majd 300 KXPvel, meg némi husival hálálja meg a szolgálatainkat.

Szekta benzinlopás
Nos, igazából úgy tűnik, itt sok dolgot nem lehet kezdeni. Beszélgethetünk George P. Smythes "tiszteletessel", aki az itteni fura szekta vezetője, valami perverz módon a vasúthoz kapcsolódik a hitük. A többi NPC csak sületlenségeket beszél.
Olyan délután öt óra felé mindenki összegyűlik, valami mise jellegű rendezvényre, a vagonok között, a síneken. GPS gratulál mindenkinek, hogy ismét megtagadták a kereskedelmi kapcsolatok felvételét, s valami nagy olajsütőről hablatyol... lökött az egész bagázs.

Éjszaka látjuk, hogy egy alak (Ashton) feltűnik, elmegy a benzintartályhoz, majd kiszopál valamit a talajból (lehet, hogy van valami földalatti tartály a vasútállomás alatt). Hirtelen megjelenik két alak, s a rövid beszélgetés során kiderül, hogy Ashton valami bandafőnök, s már két éve azon fáradoznak, hogy szép lassacskán ellopják a benzint. Haha.
Elmondjuk GPSnek, mi a helyzet, kiborul aszongya, reméli, Ashton hamarosan az Olcsó Másolatok poklába kerül, sőt, azok is, akik a bűnbe vitték. Felajánljuk a segítségünket, hogy mikor legközelebb leadja a benzint, elkapjuk... Szundítunk egyet, majd könnyedén végzünk a három szerencsétlennel.
Mikor visszatérünk GPS-hez és közöljük vele mi történt, teljesen kiakad, hogy nem kellett volna megölnünk Ashtont, s ránk uszítja a híveket. Sajna mindenkit meg kell ölni.
GPS után rohanunk, hogy tisztázzuk vele a dolgokat, mire elszólja magát, s kiderül, hogy ő is benne volt a benzin biznicben. Wow, egy ilyen patkányt nem lehet életben hagyni... (150 KXP)


Egyebek
  • Az északi mérőponthoz közeli sátorban van egy tolvajkulcs, egy tömlő víz, és egy kis elsősegély csomag.
  • A tiszteleteshez közeli ládában van C4es robbanóanyag, időzítővel.
  • A vasúti szentély közelében álló lerobban kisbuszban van egy kipufogódob (hangtompító).
  • Találkozunk két felvehető karakterrel, egy ikerpárral. Sand: 10/11/12/12/16/14; Dobófegyver 85 (pontosság); Csendes mozgás 77 (Álcázás). Storm: 12/10/11/14/16/12, Technikai képesség 83 (Fegyverek javítása); Zárak kinyitása 78 (Csapdák felfedezése).



KESELYŰ-SZURDOK^

A viszálykodó cipőikrek
Nos, ide alapvetően a Kereső testvérpár miatt megyünk. Érkezésünkkor egy Dick nevű aranyásó tájékoztat a helyzetről, figyelmeztet, hogy két őrült banda uralja az út két oldalát, és érdemes az úton haladni, ha nem akarjuk a seggünket szétlövetni. De mi akarjuk.

Howard - Deathstriker
Először keletre megyünk, s találkozunk is hamarosan egy kisebb csapattal. Howard a vezetőjük, az egyik a keresett Kereső testvérpárból. Elég paranoid. Igen értelmes beszélgetést folytatunk velük (nem, nem vagyunk az ellenségei; nem, nem vagyunk kémek), de mikor távozni szeretnénk, Howard úgy gondolja, mégiscsak az ellenségnek, azaz a testvérének kémkedünk, így megtámadnak.
Ez igazán mókás dolog, mert a dolog kb. úgy néz ki, hogy áll a csapatunk, félkörben meg szépen körbeveszi az ellen, s elkezdi szarrá lőni. Nos, mindegy, gyógyító cuccokkal, megy a dolog. Az ellen legyőzésekor nyerünk 250 KXPt, Howardnál meg van egy jó kis FN-MAG nehézfegyver.

Benson - Rolling Thunder
Ez a csapat a terület nyugati részén leledzik. Közölük Bensonnal, a maradék ikerrel, hogy már egyke lett az ikerpárból. Örül. Kihasználva az alkalmat, megkérdezzük, nem tudja-e, hogy lehet kijátszani a katonai bázist védő automata fegyverrendszert. Tudja. A melegtől már bekrepálnak a tornyok, és hajnali 3-4 óra között mindkét még működő löveg kikapcsol, és így be lehet közöttük slisszolni. Megköszönve az infót, távozni szeretnénk, mire Benson az arcunkba röhög, majd ránk ereszti bandáját, mondván ezzel a titokkal nem léphetünk meg. Hát, meglepjük, mert igen. Ez is hasonló a Howardos témához, bár szerintem kissé keményebb, de itt is győzhető a dolog. Érdemes a hátulról tüzelő nehézfegyveres bumburnyákra lőni. A legyőzést követően nyerünk 400 KXPt, Bensonnál találunk egy szép HK-Cawst, míg a bumburnyáknál egy M249 nehézfegyvert. Brutális.

Mikor visszamegyünk Clive-hez 300 KXP a jutalmunk.


A katonai raktár
Hát, elég tré az egész, igazából le kell jutni a föld alá, ott az igazi móka. Ha összeszedjük a földalatti bázison elszórt kulcsdarabokat (hulla a zuhanyzóban, lezárt ládika, ládák közé esett darab), majd használjuk a három oszlopon, megnyílik az irányító-központba vezető ajtó. Innen lekapcsolhatjuk a fegyverrendszert (nyerünk 500 KXPt) és kifoszthatjuk a széfet is. A főkari szerint így már megérte az egész cécó. Szerintem nem.
Kifelé menet a keleti lövegtornyok egyikéből kiszedhetünk egy plazmafegyvert, ami lézerfegyver lövedékekkel működik (hehe). (Thx diabologic & aylakistigris!)


Jodie (Foster), a Kapcsolat
A DK-i részen található településen búslakodik Jodie, az UFO-kutató tudós. Nagy szívfájdalma, hogy nem tudja használni a teleszkópot, mert fegyveres banda táborozik körülötte. Mivel vele már akkor találkoztam, mikor végeztünk az ikrekkel, nagy örömet szerzünk neki, hogy szabad az út (nyerünk 150 KXPt). A teleszkóp egyébként a Howardék táborához közeli radarállomás lehet.


Egyebek
  • Érdemes üres rakodótérrel jönni, mert nagyon sok fegyvert össze lehet szedni.
  • Bensonék táborában egy ládában találtam egy pörölykalapácsot, ami a páncélkészítéshez kell.
  • A DK-i területen található településhez vezető leomlott hídnál van egy medvehagyma.


ÚRK TÁBOR II.^
Az Árnyak foglyai
Mivel nem tudjuk, Wesley merre is lehet, az URK táborba térünk vissza. Ott is van a kis genyó. Hablatyol valamit arról, hogy nem gondolta volna, hogy leölik a falut a Patkányok, meg hogy aszitte, csak a fegyverek kellenek nekik. Általában véve nevetségesen gyenge dumája van. Elnyögi, hogy a hugicánkat az Árnyak elfogták, s még életben van (az Elnök biztos többet is tudna Árnyakról mondani,). Kisebb lamentálás után futni hagyjuk.

Megjelenik az Elnök. Elmondja, hogy Árnyak különös módon az URK embereit pécézték ki, mindig őket fogják el, különös módon senkit nem ölnek meg, csak rengeteg foglyuk van. Mint tudjuk, ezek hatalmas, mutáns lények, gyorsabbak és erősebbek a hétköznapi embereknél, jobban bírják a környezeti hatásokat is. Az URK próbált közülük elfogni néhányat, hogy megtudja a céljaikat, de kudarcot vallottak. Az Elnök aszongya, hogy amíg a hugink megmentésén gondolkodunk, öljünk meg annyit, amennyit csak tudunk. Az ÉNYi irányban élő nomádok szerint hatalmas konvojokban szállítják a foglyokat, egy ilyet kellene lerohanni, s akkor talán lenne annyi foglya az URKnak, hogy valami hasznos infót is megtudjon. Indulás ÉNYra!



LABIRINTUS ^

Stitch & Shuffle - Kell egy test
Mikor megérkezünk egy fura testvérpárba (Stitch & Shuffle) botlunk. Annyira rá akarnak venni, hogy hozzunk ki nekik egy holttestet a labirintus szerű hegyi szurdokból, hogy elkotyogják, odabent keresők szedik áldozataikat. Aszongyák a test azért kell nekik, hogy valami orvosbagázsnak átadják, s nekünk fegyvereket és lőszer ígérnek, ha teljesítjük kérésüket.
Bármilyen hulla nem jó nekik (kipróbáltam szegény Keresőkkel), AZ a bizonyos hulla egy Sevensouls nevű felvehető karakter, akit meg kell ölnünk (vagy otthagyjuk, hogy meghalljon), ha el akarjuk vinni a testét. Igazi indián harcos egyébként, körülötte glédába vágva fekszenek a Keresők.
Ha leöljük és visszavisszük (ami igazi kínszenvedés egyébként, mert vánszorognak, mint a fene és cirka 18 percbe telik a dolog), akkor adnak hálából egy Remington M870 fegyvert némi lőszerrel (rábeszéléssel 015+35 töltény). Bazz, aszittem ennyi szopatásért legalább egy atomrakétát adnak. A napló szerint 500 KXPt kapunk, de én nem láttam semmi ilyesmit kiírva.
Ha viszont megmentjük az életét, nyerünk 100 KXPt.


Átjutás
Hát, ez elég gyengére sikeredett. Brutálisan könnyű lenyomni a Keresőket, naccerű tápolóhely ugyanakkor, mert jócskán 100 EXP felett van egy hulla, és így jó kis szintlépéseket lehet elérni (mert olyan 15 Keresőt simán el lehet intézni). Ha mindegyikkel végeztünk, nyerünk 200 KXPt.
A terület végén ott áll Hickey, a kis köcsög (ennyi köcsögözést én még nem láttam). Kiderül, hogy a Keresőknek szokott szólni, ha valaki betér a Labirintusba, és azt is elárulja, hogy a köcsög ikrek kannibálok, és a hullák azért kellenek nekik, mert megeszik őket (bazz, akkor mégiscsak válogatósak, mert a Keresőket nem eszik meg)... de nem, ezzel az információval a birtokunkban és Sevensoulsal a csapatunkban sem érdemes visszamenni hozzájuk.
Ahogy haladunk kifelé, új helyszín válik hozzáférhetővé (nyerünk 50 KPXt).


Egyebek
  • Viszonylag sok láda van, az egyik közülük elég váratlan helyen. A terület vége előtt kicsivel az út jobb oldalán van egy leégett épület és abban is van egy lezárt láda (benne transzformátor, sisak, egészségügyi csomag), a közeli ládában pedig nagy husi, meg egy bőr.
  • Felvehető karakter: Sevensouls: 14, 13, 11, 17, 12, 10; orvosi képesség 75 (Újjáéletsztés), közelharci 72, könnyű fegyverek 70.



COPPER HILL ^

Árnyak megfékezése
Amint megérkezünk, egy Caleb nevű ember fogad, majd miután megtudja, miért jöttünk, a nomádok főnökéhez, Joshuához vezet.
Joshua a nomádokhoz illő gyanakvással fogad, hiába jövünk az ÚRK-tól, először el kell nyerni a bizalmát, s ehhez be kell fogni egy vadlovat. Ehhez szükség lesz valamire, amit szeretnek a lovak, illetve valami erős altatóra, amivel megbolondíthatjuk a csalit (kár, hogy eladtuk a répát, meg almát, amit eddig Agnes cipelt).
Hah, a lónasi beszerzése nem nehéz, a közelben áll Gerda, aki élelemért vagy vízért cserébe ad egy almát.
Az altatószer már más tészta de hosszas bóklászás után eljutottam a terület ENY-i részére, ahol a nomádok kábítós sámánja üldögél egy padon. Egy fecskendőért hajlandó váliumot adni (fecskendő szerencsére van nálunk, mert az Árnyak kórházában jó párat össze lehetett szedni). Már van is altatónk, csak a fránya lovak nincsenek sehol.
Hehe, a sámántól kicsit délre rájuk találunk, csak le kell tenni a savanyú almát, s a bekómázott pacival máris Jsohua elé kerülünk.
(Jah, ez az egész vadlovas cécó kihagyható, ha a rábeszélőkénk elég magas értékű.)
Joshua elmondja, hogy az Árnyak nagyon sok foglyot ejtenek, s mindenféle járműből álló konvojjal szállítgatják őket. Két nagy táboruk van: a fegyverraktár délre, a másik meg a Copper Hill nevű falucska. Mindkettőt igen komolyan megerősítették s nagy erőkkel védik. Joshua szerint ha elintézzük az Árnyak tábornokát, akkor már nyert ügyünk van, hogy megtaláljuk, keressük meg Billt, aki a fegyverraktár közelében lakik (és persze nyerünk 500 KXPt, hejje-hujja).
Beszélünk Billel, jó tippet adtak, a fickó majdnem vak, de szerencsére sasfüle van. A konvoj szerinte nyugati táborból Copper Hillbe tart. Elhelyezkedünk a vasútállomás közelében, a két konténer mögött, megjelenik három autó, majd mágikus előérzettől hajtva, megállnak, mikor a csapat közelébe érnek. Kiszáll a tábornok, meg a sameszek. Aztán meghalnak. Mikor végeztünk az utolsóval is, odamegyünk a tábornokhoz, kiderül, hogy még nem halt meg, ráadásul egy dublőr. Az igazi tábornok még él! Ezek szerint áruló van a nomádok között, ejnye-bejnye...
Joshua nagyon nem akar senkit sem megnevezni, de végül Caleb nevét böki ki, aki nem sokkal az érkezésünk után el is tűnt. Talán Fatma a felesége tud tippet adni arra, hogy merre is lehet.
A nő először nem akar beszélni, de végül rábeszélésre (vagy fenyegetésre) elmondja, hogy a férje eltűnt, de lehet, megint a barlangjában bújt el (ott tartja a cuccait is, mert Kereskedő). Ő sem tudja, hol a barlang, de szerinte Arik egyik kutyája segíthet megkeresni, csak vegyük le a szárítókötélről Caleb kabátját ( a szárítókötél ott van egy kicsivel mögötte).
Arik (vak kutyatenyésztő,) Sue, a kereskedő közelében álldogál, kaja és víz ellenében átadja az egyik kutyáját. A kutyus elvezet minket egy barlanghoz (k.va jó, még beszélgetni is lehet vele :) ). Caleb elmondja, hogy a Tábornok Copper Hillben van, ahol most nem olyan erős az őrség, mert az Árnyak sok katonát elvontak az ÚRK elleni harcok miatt. Nem öljük meg (ezért Joshua gratulál, ha találkozunk vele).
Elmegyünk Copper Hillbe, céllövölde az egész (mondjuk azért óvatosan mentem, szépen egyenként szedve le az Árnyakat, amíg tudtam). Elég gyenge fegyvereik vannak. A település végén ott áll a nagy tábornok, aki megint váratlan hirtelenséggel meghal. Pedig ő már télleg az igazi. Mikor a hugi után érdeklődünk, közli, hogy a foglyokat már rég elvitték Vesseltownba és ne is álmodjunk róla, hogy viszontlátjuk, meg hogy minden fogolyra vár egy tű (bármit is jelentsen ez - lehet, hogy valami őrült mesterségesen teremti az Árnyakat?!). A tábornok elintézéséért nyerünk 1000 KXPt (meg a térkép frissüléséért is a szokásos adagot: 50 KXP).


Alexa a kölyökbandával
A nomádoktól keletre van egy kisebb sátortábor teli gyerekkel. Először elég ellenségesen lépnek fel, de mivel félelmetes harcosok vagyunk, kissé visszavesznek. Éhesek, mint a fene, attól agresszívek. Vannak gránátaik is. Aszongyák, hogy a közelben (délre) egy Árnyak vezette teherautót egy volt Patkányokból álló banda elfogott. Ha mentesítsük a szállítmányt, megkaphatjuk a gránátokat, figyelmeztet, hogy ne húzzuk az időt, mert hamarosan megléphetnek a cuccal a Patkányok.
Ne lacafacázzunk, mert ez egy időzített küldetés, tényleg jó lesz sietni. A kamion egyáltalán nincs közel, a terület DNY-i részén levő útelágazásnál lelhetjük meg, hat Patkány őrzi. A rakomány télleg vonzó, alkohol, kávé, víz, hejje-hujja.
Ha visszatérünk hozzá, a háta mögötti ládákból jó pár (talán hatot) kézigránátot kiszedhetünk (és nyerünk 550 KXPt).


Manny, a korcsmáros (felszabadítás után)
Az újra benépesülő Copper Hillben a bejárat közelében áll a korcsmája mellett Manny. Gratulál, de egy kicsit szomorú, mert valami banda elvitte a piakészletét. Nem lesz hálátlan, ha visszaszerezzük neki. Nyugat felé mentek.
Nos, a Keresők által elfogott teherautó közelében van egy ház, ott mókázik seggrészegen három díszpinty. Rábeszéléssel három whiskis hordót még sikerül megmentenünk. Manny 500 KXPvel hálálja meg tettünket (mert piát nem kértünk, ha még ki is akarjuk ütni magunkat, akkor kapunk 3 üveg whiskit).


Madison, a polgármester (felszabadítás után)
Copper Hill polgármestere megkér, hogy szerezzünk irányítóegységet a település generátorába, cserébe két katonai sisakot ígér. A közelben van egy radarállomás (az is nyugatra) ott biztos találunk majd.
A közel a térkép legtávolabbi nyugati pontja, kétségbeesett keresés után ráklikkelünk arra a sárga izére, ami leginkább egy beborult mini iskolás buszra hasonlít. Nos, a főkari nem boldogul a dologgal, de Francis a maga kis 101 technikai képességével már igen, és kibányássza a generátor vezérlőt.
A generátor Copper Hillben a korcsma melletti ház mellett áll (olyan mint egy mini iskolás busz, csak épp nem beborult). Francis beszereli a cuccot, visszatérünk Madisonhoz, átadja a sisakokat (két kevlar sisak), viszont a generátor megint bedöglik... most gyertya kellene neki (cserébe fegyvereket ígér). Ezt még korábban megtaláltuk a generátor közelében parkoló teherautóban. Be kell ezt is építeni a generátorba, s mikor visszatérünk, Madison egy PSG-1vel és 2 HE gránáttal jutalmaz minket (a nem mellékes 1200 KPX mellett).


Joshua, elveszett a gyógyító (felszabadítás után)
Joshua közli, hogy elveszett a nomádok gyógyítója, Aidan. Érdekes, épp ott van, ahol a volt a lóbefogós küldinél, viszont valóban kerüli az embereket, mivel a szellemek elvették tőle a szent iratokat. Újra kell írnia a cuccost, ehhez viszont prérikutya (dingo) bőr kéne neki, elvállaljuk a bőr beszerzését (de ki is kunyizunk tőle valami über varázsitalt.)
A dingók ott vannak a terület ENY-i sarkában, ha elvisszük a bőrt Aidannek, hajlandó visszatérni a többiekhez (nyerünk 500 KXPt) meg ad egy rettenetes varázsitalt is, ami az anabolikus szteroidok névre hallgat.


Horatio exodus Tres Caberasból
Ezeket a szerencsétleneket is megtámadta egy sivatagi banda, valami arcnélküliek. Elmenekültek a falujukból, de szívesen megmutatják, hol van (50 KPX az új helyszín miatt). Szerintük még az összes cucc ott van, mert ez a banda semmit nem vitt el, csak leöltek mindenkit. ->


Abraham meg a kiválasztott népe az Édenbe tart...
Abraham, unokájával és két zsoldossal az Éden nevű misztikus helyet akarja felkeresni, ahol hűs patakok csordogálnak, a fák meg roskadoznak a gyümölcstől. A térképe már csak félig van meg, mert valami spermahajder ellopta a másik felét, de az úgysem használható, pontosabban nem annyira. Velük tarthatunk, mert első pillantásra tökös fickók vagyunk, és nem árt, ha van még velük egy kis izom, Abraham ugyanis attól fél, hogy a térképtolvaj a bandájával szintén az Édenkertbe tart (új helyszín 50 KXP). ->


Egyebek
  • Sue, kereskedő, s nem is akármilyen, végre feltölthetőek megcsappant lőszer készleteink.
  • Az állomás közelében van egy kis park, s a közepén levő hirdetőtáblán egy Marco nevű ipse az Arénáját hirdeti, frissül a térkép az új helyszínnel (50 KXP).
  • Az állomás széfjében találunk egy M249-et, egy M46 páncélkesztyűt, és egy felspécizett C4-es bombát.
  • A terület déli részén középtájt van egy menekülttábor (ami Copper Hill felszabadulása után elnéptelenedik), itt találkozhatunk Deborah-al, a felvehető karakterrel: 10, 13, 12, 16, 15, 13. Könnyű fegyverek 89 (kritikus találat; pontosság); Túlélés 80 (főzés), Zárak 76 (Spec: dobozok, ládák).
  • Az ún. fegyverraktárban nem nagy ellenállásba ütközünk (8-10 árny katona védi). Érdekes, hogy van egy betakarító robot (főkari beszélgetne vele, Francis meg kapásból kiszedne belőle egy billentyűzetet és egy grafikus kártyát). Az egyik házban (a sok egyéb cucc / fegyver mellett, hahaha) van egy láda, amiben M-79 gránátvető és némi muníció is figyel. Egy másikban (ahol egy láda és egy kisebb doboz is van): M46 acélbetétes bakancs, beretta hangtompítóval.



TRES CABEZAS ^
Ez egy nagyon vicces hely. Az érkezési területen semmi nincs, viszont lent a völgyben ott egy falu. Rögtön a kereskedőhöz megyünk. Mikor végzünk, meglátogatjuk a falu közepén álló ketrecet.
Két lány, Fran és Iris raboskodik ott, boszorkányság vádjával hamarosan máglyára akarják őket vetni. Van egy csúnya jövendőmondó a településen, Jenny, akinek eltűnt a férje, és azzal vádolja a csinibaba testvérpárt, hogy ők vették el tőle a férfit. A másik vád még érdekesebb, van egy fura kór, ami a falusiak többségét megtámadta, egy kislány bele is halt. Jenna felbujtására ezzel a kórral is a lányokat vádolják, s a falu vezetője, Lincoln már ki is mondta rájuk a halálos ítéletet. Marcus a falu orvosa talán még a lányok oldalán áll.
Megpróbáljuk megoldani az ügyeket (a vasfűrész a másik kocsiban van).
Beszélgetünk Lincolnnal, úgy tűnik, azért nem teljes szívvel áll az égetés mellett, de a közösség érdekében bevállalta a dolgot. Ha viszont találunk valami igazolást arra, hogy nem a lányok az okai a fura betegségnek, akkor természetesen nem lesz égetés.
Jennával is beszélünk, bár sok értelme nincs. Azért hiszi, hogy igaza van, mert úgy általában igaza van (családi örökség). A boszorkányok átka még egy kutyán is fogott (megitatták szegény állattal egy beteg vizeletét - úgy látszik, jó sok idő eltelt a kataklizma óta, hogy már fertőzés, mint olyan fogalma is feledésbe merült).
Marcus már jóval normálisabban áll a dolgokhoz, szerinte Jenna eccerűen csak féltékeny a lányok női bájaira. A betegséget szerint mérgezés okozhatja, mely valószínűleg kajával juthat az áldozatok szervezetébe. Három dolog jöhet szóba: a víz, melyet a falu lakói a keletre található ciszternából nyernek; a hús, amit egy Robin nevű fickó árul, és a kenyér, amit Warren készít. A víz a legkevésbé esélyes, mert azt mindenki iszik, de nem beteg mindenki. A másik két esetben talán érdemes lenne összehasonlítani a két árus ügyfélkörének listáját és azt, hogy ki betegedett meg.
Warren is a józanok közé tartozik, Iris az unokahúga, szerinte hülyeség az egész boszorkányság mizéria. A kenyeret a saját maga által termesztett búzából és rozsból készíti, a saját kis malmában. Kisebb győzködésre átadja a listát ügyfeleiről, bal oldalt a búzások, jobb oldalt a rozsosok vannak rajta, s néhány név mindkét oldalon szerepel.
Robin, ez a barátságos fiatalember már az agymosott kategóriába tartozik, elhiszi Jenna minden szavát. Felháborodik, még a gondolatán is, hogy a hús lehet esetleg a betegség oka, de aztán nagy nehezen ő is ad egy listát.
Marcus a listák alapján kisüti, hogy Warrennél lehet a bibi (ah, pedig MENNYIRE gyanús volt a Robin csákó), s kéri, hogy szerezzünk neki mintát a rozsból, s hogy hozzuk el Horatiotol a toxikológiai könyvét (ő van Copper Hillben). A könyv alapján aztán rájön, hogy Warren rozsföldjét valami gomba támadta meg, amitől a rozs természetes LSDként hat a fogyasztókra... Aszongya, szóljunk az öregeknek.
Lincolnt meggyőzik a tények (bár Jenna megint jön egy kicsinyt okoskodni), de végül a lányokat szabadon engedhetjük. Ha Lincolnt még egyszer megszólítjuk, kis rábeszéléssel három kézigránátot is szerezhetünk tőle (nyerünk 800 KXPt).

Egyebek
  • Duncan háza mellett egy ládában egy katana lapul (én most láttam először).
  • Robin házához közel van egy böszme nagy épület, a mellette levő konténerek egyikében harapófogót és a egy pörölykalapácsot is találunk.


ÉDEN ^
Abraham haláli túrája
Csodálatos (itt előfordulhat egy hiba, miszerint ha odaérünk, nem jelenik meg Abrahamék csapatából a kisfiún kívül senki, de egy újratöltéssel nálam már nem volt probléma). Röviddel érkezésünk után az egyik zsoldos (Sue) elkezd panaszkodni, hogy rosszul van. Feltehetőleg mérgezés áldozata lett, s kisebb próba után kiderül, hogy Fjord volt a tettes, bele is hal a szörnyű lelkiismeret-furdalásba. Haladunk tovább. ELTÖKÉLTEN végigkocogtam az úton, bár Abraham többször közbe kiabált, hogy nincs megelégedve az iránnyal. Végül elérünk egy nagy épület komplexumhoz, viszont a bejáratnál két maci bóklászik. Szegények. Fura a hely, most már mi is megnézhetjük a térképet, de inkább valami hirdetésnek tűnik az egész, nem Édenkertnek.
Berohanunk az épület mellé és a kissé csalódott társaságot váratlanul körülveszi hét bohóc. Ők azok a bizonyos másik banda, akik igen csalódottak, hogy nem Édenkertet találtak. Annyira, hogy meg is halnak. (Ez esetleg érdekes harc is lehet, mert körbeveszik heten a csapatot, mint a gonoszok. De néhány gránát benyalása után nagyon szépen lefekszenek.) Bárhogy küzdünk, Abraham is meghal, mire Sue a kis Mickey-vel odébbáll. Hát, ez jó mulatság, férfimunka volt, jutalom: elveszett egy illúzió. Muhahaha. Viszont relatíve jó fegyvereik vannak, kár, hogy nincs mire elcserélni őket. (Wove, a kosárlabda pálya melletti mozgóklozetok egyikében nyílpuska lövedéket találtam!)


Uff, valaki jár a sírok között!
Ahogy bóklászunk a dombok között, pár indián fickó a főnökük, Tyee elé kísér. Kis rábeszélésnek köszönhetően megbíznak bennünk, s a főnök megkér, hogy derítsük ki, ki az a galád, aki meggyalázza a sírjaikat.
A sírok a terület nyugati részén vannak, és az egyik szélső sír mellett találunk egy ronda gyűrűt, amiben az IC monogram szerepel... Dumálni kell (gondoltam én, muhaha). Jah, egyébként a sírok melletti lapályosban vannak ám gyógynövények...
Shaman: elmeséli a törzs kialakulásának történetét.
Tadi: Tyee egyik tanácsadója, nem mond lényegeset, bár Yumi ellenségességének okát megmagyarázza (de ki az a Yumi? :) ). Az indiánok nevéről lehet vele fecsegni.
Nantan: Ő is Tyee egyik tanácsadója, a temetkezési szokásaikról lehet vele beszélni, kiderül, hogy ékszerekkel együtt temetik el a halottakat. Lehet hogy erre fájt a sírgyalázó(k) ?!
Avonaco, Istas, Helaku, Kiona, Charlie, Yana, Naalnish, Hevataneo: semmi.
Hmm, bóklászunk, a terület közepe felé van egy magaslat, amin egy véres szikla látszik, felmegyünk, ott brékel mellette egy Ian Chase nevű fickó, sátánista, és az indián hullákat használja a "szertartásaihoz". Kinyírjuk a fickót, mert olyan szimpatikus... (van nála éjjellátó készülék, hűűűű, és megszerezzük a skalpját is).
Beszámolunk Tyee-nek, sztoikus örömmel fogadj a híreket (a k.va skalp nem tűnik el persze az inventorynkból) és nyerünk 500 KXPt (ha nem öljük meg a fickót, hanem az indiánokra hagyjuk az ítélkezést csak 300 KXPt kapunk).

Anoki szerelmi záloga
A fiatal indián fiú kétségbeesetten keresne valami jó kis ajándékot kedvesének, beígérünk neki valami fogakból, vagy karmokból készített nyakláncot... medvekarmunk van, csak nem tudjuk mire felfűzni...
Uh, hát szerencsére a sors megoldja a feladványt, a sírgyalázásért megrovott Ian Chase cuccai között találunk egy szép nyakláncot.
És lőn, pont jó lesz, el is szalad vele a "kedveséhez", aki jócskán idősebb mint ő, lárifári, ez megint a játék egyik legszórakoztatóbb párbeszéde, micsoda arc a kiskölyök. Nyerünk 200 KXPt.




ARÉNA ^
Ide úgy jöttem vissza, hogy fel tudjam pumpálni a közelharci képességemet (ezért vártam négy szintlépést). Marcoval kell beszélni, ha harcolni akarunk, a vesztes felszerelését viszi a győztes. (De egyébként utána megcsináltam kemény 22 pontos közelharci képességgel is, csak épp gyógyulni kellett közben.)
Ellenfelek (és a jobb cuccaik):
Danton: DT21 páncél, vz, általános sisak
Keagan: M46 bakancs, DT21 páncél
Sabrina: M46 páncél, általános sisak, benzinbomba
Sabrina legyőzését követően nyerünk 1000 KXPt, majd Marco közli, ha megint harcolunk, akkor a saját raktárából kapunk valami spéci cuccot. Ha esetleg nagyon ráérünk, akkor verjük meg még néhányszor, mert mindig ajánl egy csomó kacatot, amiből válogathatunk, s bizony bizony a 100-as lézerlőszer-csomag is előfordul a kacatok között!

Egyebek
- Marco házában a lezárt ládában van egy DT21 sisak, egy hatalmas kés és egy shuriken.



VESSEL TOWN ^
Chasing Amie...
A Városba érve leszögezzük, hogy teljesen elhagyatott, s az Árnyaknak semmi jele. Basszer, az hagyján, hogy az Árnyaknak, de SENKINEK semmi jele...
A leparkolás közelében találkozunk Conny-val, csak annyit mond, hogy magányos, még úgy is, hogy férjnél van. Már ha értjük, mire gondol. Nem értjük, prücskölni úgy tűnik senki sem akar, úgyhogy a beszélgetésnek hamar vége... Bóklászás közben a terület ÉK-i csücskében rátalálunk a Testépítés Múzeumára (ATM), mely előtt Rupert illegeti magát (gondolom ő lehet a férj), de természetesen ő sem hajlandó velünk beszélni.
A terület északi részén középtájt egy bázi nagy épület előtt váratlanul találkozunk a Riporterrel Új Safford-ból. Aszongya, igazán szép sikereket ért el, már a terjeszkedésen gondolkozik, de nem ér rá beszélgetni, mert megbeszélése van (heh?). A környéken nyüzsögnek a kifutófiúk... Hmm
Aztán végül belebotlunk a "megoldásba", mikor megközelítjük a móló szélét, kiderül, hogy az igazi város lenn van a tengerfenekén, ahonnan eltűnt a víz a forróság miatt. Az Árnyak a megfeneklett hajókba költöztek be... valahogy le kell jutni. Sőt, állítólag sietnünk kell, hogy Amiet el ne intézzék.

Le a tengerfenékre...
A (volt) rakpart másik felén áll egy daru, egy konténerrel, hmm, találni kell valakit, aki leereszt a völgybe. Túl sok lehetőség nincs. Bakker, épp éjszaka van, a közeli bódéban egy Andrew nevű fickó húzza a lóbőrt. Reggel beszélünk vele. Fél levinni a daruval, az Árnyak csak azért hagyták életbe, mert ő tudja kezelni a gépet. Segít lejutni, ha megszerezzük neki a belépést az ATM-be, az kell neki lakásnak. Beszélni kéne a vén kurátorral, hogy megadja a kódot.
Elmegyünk Ruperthez, csak akkor enged be, ha hülye kérdésekre válaszolunk a múzeummal kapcsolatban. Természetesen felsülünk... valahonnan információt kell találnunk. Az épület háta mögött a kukák környékén a földön ún. AAC brossúrák vannak. Ezeket az inventoryban elolvashatjuk (kis kézikon segítségével). E tudással felvértezve már könnyen megválaszolhatjuk a kérdéseket.
Válaszok: 1 – c; 2 – b; 3 – f; 4 – d; 5 – d, e, g; 6 – c. Hari kiegészítése: Ha hibátlan válaszokat adunk első nekifutásra, akkor 1.500 KXPt nyerünk. (Thx!)

Alternatív megoldás. Először Conny felé vesszük az utat. Most már kedvesebben lehet vele beszélgetni, kiderül, hogy már régóta el akarna innen költözni, de a férje teljesen belehabarodott a múzeumba. Conny annyira dühös rá, hogy még a szamarát is elzavarta (hiába, német fejlesztő csapat). Mikor meghallja, hogy nekünk épp a múzeum bejárati kulcsa kell, aszongya, szívesen megadja, ha szólunk a férjének is... aztán eszébe jut a szamár. Kétségbe esik, mert a férje szóba sem áll vele, ha nincs meg az állat. Szóval meg kell keresnünk. A terület északi részén találjuk, a kikötői kerítéstől nyugatra levő horhosban. Rá kell klikkelnünk, és követni kezd, néha viszont lemarad, és akkor megint rá kell klikkelni. Mikor (tépett idegzettel) visszaérünk Connyhoz megadja a kódot: 0443. Azt is mondja, hogy beszéljük rá Rupertet, hogy térjen haza. Nyerünk 1000 KXPt. Rupertet nagyon könnyen meg lehet győzni.

Benn a múzeumban érdekes XX.-XXI. századi hírességeket találunk, néhány párhuzam magáért beszél (Jim Craise / Tom Cruise; Jamail Jatson / Michael Jackson; Jim Tree / George Bush; Bob Doors / Bill Gates; Moe G. Chipson / Mel Gibson; akiket nem tudtam beazonosítani: Marseille Mussy; Bibsy Beers; Britney Ashton). Találunk még vazelint, karburátort, egy kannát alkohollal (figyelem, SPOILER, de ezeket vegyük magunkhoz!).
Hari kiegészítése: Ha körülnézünk, találunk három hallókészüléket (lezárt láda, asztal, fiók) - ezek aktiválhatók és egy kis háttértörténelmet ismerhetünk meg a segítségükkel - és három írott dokumentumot ("9"-es gomb lelkes nyomkodása, széjjel szórva a múzeumban, egy a lezárt ládában, egy a szoba fala mellett a földön, egy meg egy vitrin mögött). (Thx!)
Természetesen mire visszaérünk Andrewhoz, már nem is tuti minden. Megjelent valami banda, akik annyira lődöztek, hogy szétlőtték a daru karburátorát (akkora én már kettővel is találkoztam; egy volt a múzeumban, egy meg abban a piros kisbuszban, ami a motel mögött álló garázsnál állt), azt kéne pótolni. Bármily meglepő Francis a kis 103 pontos szerelőképességével simán felmászott a daruhoz és helyrepofozta.
Ezt követően leeresztenek egy konténerben (1500 KXP) és máris indulhat a rock'n'roll! Mindenhol árnykatonák vannak, bár a csapat egyesített tűzerejének senki sem tud ellenállni. Mikor az utolsó is kidől, közli, hogy mi vagyunk az emberiség árulói (500 KXP). Hoppá. Van nála egy ketrec kulcs.
A ketrecből kiszabadítjuk hugit, aszongya, semmi különös nem történt vele, csak ő is kapott egy injekciót (mint mindenki), azóta foltosodik a bőre, meg néha szédül. Ellenméregre lenne szükség, amit biztos az Árnyak főhadiszállásán találhatunk meg (térkép frissülés 50 XP). Mikor beszélgetünk vele megemlíti, hogy az ÚRK emberei (a fogolytársai) végül már elég szemét módon bántak vele a ketrecben, elvették az ennivalóját és magukra öntötték a vizét, hűsítőül.

Vissza a talajszintre
A város váratlan hirtelenséggel benépesül. Van itt egy baba lövegtornyos járgány is. Kár, hogy innen csak úgy tudnánk kijutni, ha előbb valahogy visszamennénk a tengerfenékről a talajszintre. A daru viszont nem műxik. Brad és Craig ott áll a konténernél, aszongyák, Craig épp most rak össze egy kis repülő alkalmatosságot (Mad Max rulZ), amihez már csak szélvédő és rotorlapát kell.
A helikopterroncs már a ketrectől is látható volt, míg a szélvédőt a terület ÉNY-i részén, egy halom autó egyikéből szedhetjük ki (haha, nagyon vicces, ha akkor járnuk erre, mikor még nem beszéltünk Bradékkel, akkor nem tudjuk kiszedni a szélvédőt). Mikor elvisszük a két bohócnak a cuccot, elégedetten nyugtázzák a dolgot és Craig el is kezdi kalapálni a repülő járgányt. Egy kis időnek azért el kell telnie, mire elkészül vele. Ha kész, főkari beszáll, lezuhan a daru mellett, majd üzembe helyezi a cuccost, és máris szabad az út - a továbbiakban a bohócok (közülük is Craig) kezelik a darut.

Emily meg a férje
Emily annál a tábortűznél üldögél népes családjával, melynél beszólt az utolsó elhullott Árny. Azt kéri, segítsünk megkeresni a férjét, aki nem is olyan régen tűnt el. A fickó (Sean) növénytermesztéssel, nemesítéssel foglalkozott, ott kéne utánanézni. A földön megtalálunk Sean naplóját és feljegyzéseit. A naplóból kiderül, hogy a termesztett / vizsgált növényből (canupla) ultra brutál napvédő szert lehet előállítani, s azért ment el, hogy egy ismerősével megbeszélje, miként lehetne használhatóvá tenni a felfedezést. Emily megörül a hírnek, csak tudni kéne, pontosan mit is kell csinálni a növénnyel. Egyrészt a dolog le van írva a feljegyzésekben, másrészt kis házi botanikusunk, Agnes, megoldja a dolgot. Aszongya alkohol és olaj kellene ahhoz, hogy fényvédőszert lehessen készíteni. Remélem, mindenki magával hozta a cuccot a Múzeumból, ha nem, akkor bizony vissza kell érte menni. Ha odaadjuk a vazelint és az alkoholt, akkor elmegy fényvédő szert gyártani. Csak később lesz vele kész, akkor kapunk belőle. Nyerünk 900 KXPt és ha később visszajövünk lesz egy adag napraforgó olajunk (amit én nem tudtam mire használni, muhaha).

Egyebek:
  • A házakba (még a kis bodegákba is) érdemes benézni, elég sok kinyitni való láda, doboz van. Mondjuk az más kérdés, hogy megéri-e, mert elég béna cuccok vannak benne, érdekesebb holmik: multi egészség csomag; M46 nehézpáncél.
  • Vannak viszont cuccok a kikötő nagy raktár épületeiben is, rendszerint bezárt ládákban, széfekben.
  • Itt a negyedik jármű, egy csodaszép páncélozott izé.
  • Az Emily közelében levő ládában van egy M46 páncélsisak, meg egy über egészségcsomag.



AZ ÁRNYAK PARANCSNOKSÁGA ^
Amint megérkezünk, van egy kis paláverünk Anievel. Végül úgy döntünk, hátrahagyjuk és nem hagyunk mellette senkit (hiába, cipelni kell a cuccokat). Ha esetleg valaki tudja, mi lesz, ha van még vele valaki, szólhatna. Hugi eltűnik, aszongya, majd találkozunk a bázison...

Bejutás az Árnyak parancsnokságára...
Egyébként éjszaka van, és nem igazán találunk beszélgető partnert, kisebb pihi után kalandra fel.
Az egyik ház előtt a terület északi részén két komodói sárkánygyík ácsingózik. Shania a tulaj odabennt álldogáll , de nem igazán lehet vele beszélgetni. Bóklászás közben találkozunk egy Angus nevű fickóval (pornó lapokat árul, HASZNÁLT pornó lapokat :) ). Aszongya, egy kis dohányért cserébe elárulja, hogy miként is lehet bejutni, s bár nem adunk neki dohányt (vagy legalábbis nem tudom hogyan), kiböki, hogy három flúgos gyerek, Honest, Fun és Lickit (HFL) tud segíteni. A házuk mellett üldögélnek, de vigyázni kell, mert körbepakolták aknákkal.
Megtaláljuk a flúgosokat és egy meglehetősen vicces nekrológnak leszünk fültanúi, melyet egy szamár sírja felett mondanak, aki megitta a sörüket ésatöbbi :). Bár Angus nevére idegesek lesznek, hajlandóak segíteni, ha szerzünk nekik még egy házi kedvencet, az elhunyt Donk helyett. Valami spéci állatot. Hmm, korábban sétánk közben láttunk néhány komodói sárkánygyíkot... (500 KXP)
Shania hajlandó odaadni az egyik állatát, mert már nem tud rájuk vadászni, de hogy bizonyítsuk eltökéltségünket, valami döghúst kellene neki szerezni (rábeszéléssel simán ideadja).
Hmm, érdekes módon, nem tudom, milyen döghús kellhet neki. Mikor kimegy a házból, és megint beszélgetünk vele, simán ideadja az egyik gyíkot olyan szöveggel, hogy hoztunk neki kaját (egyébként volt nálam sült hús, de nem vett el belőle egyet sem, kipróbáltam vadászattal is, de a nyers húst sem vette el - viszont akkor is odaadta az egyik gyíkot... érthetetlen).
Hmm, megvan, Angussal kell beszélni (bár minek, ha ilyen f.szán van megírva a progi), akinek a raktárában van egy félig rohadt kecskehús, meg némi patkánycsemege... mivel kereskedő, számítsunk rá, hogy csak valamiért cserébe adja oda a holmit (nekem itt ki is fagyott a progi, mikor nem adtam neki semmit!). Szóval, kapunk tőle egy patkányhúst, ami szerencsére el is tűnik a hátizsákunkból, mikor beszélünk Shantival, a gyík követni kezd (érdemes rá odafigyelni, mert néha fennakad a kis drága).
Nah, mindegy, a gyík megvan, visszafutunk a flúgosokhoz. Teljesen sokkot kapnak a gyíktól, odáig vannak, elmesélik, hogy szemetesnek öltözve jutnak be az Árnyak táborába. Hajlandóak is odaadni az álruhaként használható overallokat (1000 KXP)... a ruhák mellett egy adad dohányt is találunk, azt is elvesszük (500 KXP). Hari kiegészítése: Ez utóbbit elvihetjük Angusnak, s akkor miénk az erkölcsi győzelem... (Thx!)
Nos, felvesszük az overallokat, bemegyünk a táborba. Röviden összefoglalva a dolgot (mindenki olvassa csak el). Megjelenik a hugi is a tábor közepén (a kalodáknál), majd Ábel az Árnyak vezetője. Kiderül, hogy az Árnyak a jófiúk, akik egy, a napozás ellen kifejlesztett oltás eredményeképp jöttek létre. Rövid ideig élnek. Találtak egy bioszférát, amit elkezdtek építeni. Az ÚRK Hayes elnöknek ez nem tetszik, úgy tűnik, kissé fajgyűlölő szegény, mindene a vörös vér, irtani akarja a gyengéket, meg az Árnyakat, magának akarja a bioszférát is, el is foglalta az Árnyaktól. Az Árnyak egyébként soha nem támadták meg a normális embereket, ez csak pletyka, a hugit csak azért oltották be, mert ÚRKsokkal volt együtt. Az oltás hatására ő is mutáns lesz. Mi a mutánsok mellé állunk az elhangzottak hatására. Csúnya, gonosz Hayes elnök, lesz nagy dádá. Meg is jelenik Hayes (nah, ez azért durva, nincs is overallja, hogy került ide?!), először azt akarja, nyírjuk ki Ábelt, de elküldjük a vérbe... felpattan a motorra és megy, de búcsúzásképp lelövi a főkarit (vaze!). (De ez még a jobbik eset, mert ha engedelmeskedni akarunk neki, akkor Abel lő le, és abból csak a reload gyógyít ki!)
Egy ágyban térünk magunkhoz, hugi mellettünk, aszongya, menjünk Ábelhet. Megyünk.
Érdekes beszélgetés, gyerünk Hayes után az Árnyak Rejtett Barlangjába, hogy elkapjuk a piszkot. Mindkét csoport a bioszféra helyreállításáért dolgozik, a három szakértő tudósból az Árnyaknál kettő van elrejve a barlangba (Jeff Rowland; Rodney Banks), egy meg az elnöknél, aki mellesleg elrabolta az illetőt (Arthur Lawrence). Az elnök rájött hol lehet a barlang, azért kell sietnünk. Veszélyes lesz az út, mert egy olyan területen vezet át, ahol szakadár, rendkívül agresszív árnyak élnek, mondhatni Árny az Árnynak lett farkasa. A két tudóst biztonságos helyre kell vinni, addig Abel meg új rejtekhelyet keres a népének.

Aaron az építész
Aaron egy várost (Új New York) szeretne felépíteni, sajnos a környék alapanyaga nem jó, de tud arról, hogy a közelben él egy remete, akinek van valami jó kötőanyaga. Meg kell találni.
A terület DNYi csücskében ott van Remus, annyira távol mindentől, hogy csak a remete lehet. Az is. Fura fickó, vagy néma, vagy habókos. Mindenesetre ő az akit keresünk, viszont segítséget kér. Elmutogatja, hogy van egy kutyája, aki nagyon beteg, fáj a füle és a torka is, s már annyira rosszul van, hogy a keselyűk köröznek felette a mezőn (nem, nem vagyok hülye, ilyen válaszokat kell adni). Mentsük meg, s utána jöhet a kötőanyag. Remus elfut, mi meg utána.
A közeli bokrokból előmászik a kutyus, Ágnes azonnal kezelésbe veszi és meg is gyógyítja (ha nincs velünk, megoldhatatlan a küldetés). Remus táncra perdül, aztán ad egy adag kötőanyagot.
Elvisszük építész barátunknak, öröme teljes (1000 KXP), de még arra kér, hogy vigyünk el egy levelet városépítési terveiről az elnöknek. (Visszamentem próbaképp, de nem láttam az elnököt.)

Hillary - Szülészet
Ha a dombok közé elkószálunk, akkor láthatunk egy energiatermelő telepet. Emberi erőt alakítanak át árammá (futószalagok, mókuskerekek). Kihallgatva a szöveget, van köztük egy terhes nő, Hillary is.
Az őrök leverése után érdekes módon el is kezdődnek a fájások. A szülés levezetéséhez kellene egy tál, egy tiszta ruha, egy kis víz, egy működő vízmelegítő (heh?) és egy szülésznő. Állítólag él egy valahol a környéken.
Nos, Shania a New Ages flúgos lenne az, igen, a sárkánygyíkos. El kell érte rohanni, majd visszaszaladni vele, és ennyi (1500 KXP). Neki ráadásul nincs is szüksége az eszközökre...
(Én úgy vettem észre, hogy ez a küldi már nem elérhető, ha az Árnyak tábora után kerülünk ide.)

Egyebek
  • Bernie, a kereskedő, az érkezési hely közelében álldogáll (de csak nappal)
  • A terület keleti szélén található házban egy széfben drogok, hangtompító, meg némi lőszer figyel.
  • HFL háza közelében van egy fészer, a lezárt ládában egy golyóálló ruha figyel, némi lőszer, meg egy műanyagedély.
  • Az árnyak táborában a bejárathoz közel egy árny egy csomó láda mellett álldogáll, az egyikben HK Caws és lőszer található.
  • Az Árnyak táborában a leghátsó nagy épületben van egy bezárt láda, kézigránátok, gránátlövedék, némi lőszer figyel benne.
  • Az Árnyak táborában a gyülekező helyhez közeli házak egyikében (ami előtt egy óra áll), van egy bezárt páncélszekrény, benne egy 5.56-ost haszháló nehézfegyver, egy kis robbanóanyag, meg egy DT21 könnyűpáncél.



ÁRNYAK BARLANGJA ^
Hát, itt nincs mit elmondani. Keresztül kell rajta menni, oszt mindenkit jól le kell lőni (legalábbis nálam ez volt a nagy választási lehetőség). Érdekesebb dolog a terület közepe felé található fegyverraktár, de az se annyira. Nálam a főkari fel tudta törni az ajtót, de egyébként a terület végén a középső asztalon ("piros tál" kóddal) ott a kulcs - bár őszintén szólva én nem tudtam vele kinyitni az ajtót :/ . A kijárat közelében van néhány papír, amiből kiderül, hogy a barlanglakó árnyak teljesen flúgosak; nemcsak az emberek ellen indítottak szent kereszteshadjáratot, hanem az Ábel vezette árnyak ellen is. De jöttünk mi. Muhaha.



SZURDOK ^
Barátságos hely, egy bázi nagy szakadék osztja ketté a területet. Mikor a csapat odamegy megsasolni a hidat, kiderül, hogy bár van valamiféle tákolmány, ami átvezet a túlsó partra, azt nem ajánlatos használni... valami más megoldást kell keresni.

A közeli településen Leevel beszélgethetünk. Miután kifecserésztük magunkat a faluról (csak ő és családja él itt / Adriana, Darla, Albert/, a többiek elmentek egy nagyobb településre), és felvetjük neki, hogy szeretnénk átjutni, aszongya, hogy át kéne hajítani egy kötelet a szakadékon, csak meg kéne javítani a hajítógépet, a karja van eltörve, meg egy lánc kellene hozzá (a küldetés leírásában kerékről is szó van!).

A település kezdeményen középtájt van egy roncs autó, aminek a felfüggesztő rugóit ki tudjuk szerelni, és jó lesz a hajítógépbe. Az északi részén meg a kerítés mellett egy félig kész hajítógép, amiről a kerekeket operálhatjuk le. Na bakker, de a lánc miatt kolbászoltam egy csomót, végül a két hajítógép mellett találtam meg teljesen véletlenül a lelkes "9" nyomkodásnak köszönhetően. A lánc sajna törött. De szerencsére épp kiszúrja a szemünk, hogy Lee egy kohó mellett álldogáll és nicsak, meg is javítja a cuccost... akkor már minden megvan.
Összerakjuk a hajítógépet (ráhúzogatjuk az elemeket), majd kész is van. Ekkor a kéz ikon használatávak eltoljuk először a szakadék szélére, majd ismét a kéz ikon segítségével átlövünk egy kötelet a szakadékon (400 KXP). Aztán utána a kötélen átmászunk (kéz ikon a kötélre) és nyerünk 800 KXPt (meg még 50 XPt amiatt, hogy hozzáférhetővé vált egy új helyszín).
Őszintén szólva, mikor ezzel megvoltam, szépen visszamásztam, hogy kocsival mehessek tovább.

Egyebek
  • A terület közepe felé a szurdok mellett található egy kisebb farm. A házban némi páncélzatot találunk egy dobozban, a melléképületben / sufniban meg egy nagyobb ládában gránát, HK G36C, lőpor és egy kis salétrom figyel.
  • A nagy házban van egy lezárt láda, benne 100as lézerlőszer csomag; DT21 páncél, spéci lőszer.



REJTETT BARLANG ^
Nagy felfordulásba érkezünk, úgy tűnik, már elkéstünk, és az ÚRK lecsapott a barlangra... Ábel el is rohan rendészkedni (később találkozunk majd felkiáltással), a hugink meg elmegy irgalmas nővért játszani a betegápolókhoz (később még látjuk egymást felkiáltással). Mi meg bóklászni indulunk, nem feledve a célt, miszerint a két tudóst kéne előkeríteni.

Épp csak kicsit körülnézünk, mikor ismét megjelenik Ábel. Két infója van, egyrészt közli, hogy valami Wright szerint az ÚRK-sok bombákkal pakolják körbe a barlangot, azokat "lehetne" hatástalanítani. Másrészt hogy valami Samson szerint a tudósokat egy omlás maga alá temette, meg kéne őket menteni, de izibe. Ő a gyengélkedóben fog lázasan semmittenni, most hogy talált egy balekot, aki elvégzi helyette a munkát.

Wright és a bombakeresés
Ez egy elég vicces dolog. Figyeljünk mindenfelé, mert villogó piros fény jelzi a bombákat, rendszerint bazi nagy kőoszlopokra pakolják őket. Egyet találunk a bejárat közelében, dél-keletre. Szerencsére Viktor a kis 101 robbanóanyagok szakértelmével (hatástalanítás talenttel) könnyen leszedi a cuccokat - nem tudom mi van, ha nincs ilyen karakterünk (hatástalanítás: jobb klikk a bombán, majd a kis kéz ikonnal elvégzi a karakter a műveletet).
Wrightot kicsit később a terület északi részén találjuk meg, egy kis csapattal egy bomba körül téblábol. Közli, hogy az ÚRK aláaknázta a barlang négy tartóoszlopát és sürgősen hatástalanítani kell a bombákat, egy óra van rá csak... Szerencsére mire ideértünk, már egyet hatástalanítottunk. A harmadik bombát a déli részen találjuk meg, középtájt. A negyedik bombát a terület észak-keleti részén, a hídon átkelve találjuk meg. Ha az összes bombát hatástalanítottuk, akkor nyerünk 1500 KXPt. (Wright-hoz nem érdemes visszamenni, mert csak aszongya, hogy f.sza gyerekek vagyunk... illetve tehetünk egy homályos ígéretet, hogy jönnek eggyel).

Samson és a leszakadt barlang
A hídon túl egy csapat Árny lelkesen ás, vezetőjük Samson tájékoztat arról, hogy legalább három ember van az omlás alatt / mögött. Jacob és két tudós, akiket egy kis barlangba rejtettek el.
Segíteni szeretnénk, de nem tartjuk valószínűnek, hogy kézzel sikerrel járunk. Samson javasolja, hogy a roncstelepen levő fúrógépet tegyük esetleg üzemképessé.

Fúrógép
A terület középső/nyugati részén van a fúrógép, szép darab, csak épp elosztó kéne hozzá, meg benzint. Hmm, talán az a kerozin is jó lesz, amit a híd mellett jobbra álló házban találtunk. Az elosztót meg a fegyverraktár polcáról szerezhetjük meg. A kerozin nem jó, bazz, viszont az elosztót sikerül beszerelni (500 KXP). Akkor télleg kell benzin (milyen frankó, hogy a kocsink nem hozzáférhető, ami fel van töltve néhány kannával)... amit kétségbeesett rohangászás és lelkes "9" nyomogatás után a kórház közelében álló bodegában látunk meg. Beletöltjük a fúrógépbe a benzint és már működhet is (500 KXP). Samson örül, hogy megjavítottuk a gépet, de neki is a fejére eshetett egy kő, mert aszongya, vezessük mi ide a gépet. Muhaha. Értetlenkedésünkre aszongya, akkor próbáljunk meg egy Hale nevű fickót beszervezni a feladatra. Hmm, őt láttuk a kórháznál, induláskor. (Tanács, ne vigyük a csapatot magunkkal, csak egyedül szaladjunk el érte.)
Ott is van még, azonnal indul segíteni. Egy rövid (s nem a legjobban sikerült) fúrófilmecske után beszélhetünk Jacobbal. Épp úgy néz ki, mint Wesley barátunk, csak épp szürkébe, szóval tuti disznó. Nah, mindegy, elmondja, hogy a két tudóst elvitték az ÚRKs támadók. Átadja az egyik kockafej táskáját, benne egy memória modullal, ami talán megmutatja, hogy a Bioszféra hol lehet (ez mondjuk vicc, miért nem mondja el Abel?!). Jacob aszongya, hogy keressünk egy Hyde nevű mókust, aki talán hozzáfér a memória modulon tárolt adatokhoz. Van valami nanorobot műtőegység is a földön (figyelem, ez csak akkor jelenik meg, ha már beszéltünk vele). Ha megint beszélünk Jacobbal egy kis rábeszélés segítségével kaphatunk tőle egy doboz szteroidot, amit még a tudósok hagytak ott. Sőt, ha beszélünk Samsonnal, akkor ad egy M46-os sisakot (kis rábeszéléssel).

Beültetés, chip, chip...
Hyde isteni. Aszongya, hogy a kis műanyag biszbasz egy agyi memória modul, a nanorobot akármi meg a hozzávaló kéreginterfész. Mindenféle tudálékosságok vannak benne (Nyerünk 2 x 500 KXPt). Ha használni akarjuk a cuccost, akkor ő simán likat fúr a fejünkbe, ami betéve a chipet, használható lesz ez a hitech cucc.
Hát végül belemegyünk a dologba, Hyde beülteti a chippet, képeket látunk, meg térképet és már tudjuk is, hol a Bioszféra (és meg se zakkantunk, naccerű). Nyerünk 3000 KXPt.
Most meg nem tudjuk, mit csináljunk, el indulunk a kórház felé, hogy azt a húlye Abelt megkeressük, és a közelben eccercsak elénk ugrik valahonnan egy Ruth nevű nő (egyébként normál esetben itt bújkál), aki tudja, hol vannak a tudósok, mert követte az ÚRK katonákat, akik foglyaikkal egy homokvihar elől behúzódtak egy barlangba... mehetünk is


Kayla és a csomagok
Mindjárt a kórházban (ahova a hugi bemegy jótékonykodni) ott egy ideges rohangászó, rendkívül tüzes tekintető Árny szépség, Kayla. Mindjárt valami orvosi csomagokat keres rajtunk, mert az kéne neki, de nagyon (az ÚRK támadása teljesen készületlenül érte őket, és nagyon sok a sebesült). Mégpedig a nagyobbik fajtából (ez a nagy orvosi csomag néven futó, 25 HP gyógyítására alkalmas cumó). Hát, nem tudom mennyire problémás a dolog, de nálam éppen van vagy öt darab, így oda tudom neki adni. Nyerünk 500 KXPt.

Erlan a vízkereső
A barlang keleti részén találkozunk Erlannal, keresi a támadás során betemetett kutat. Felajánljuk neki segítségünket, hogy mi is keresnénk vizet. Aszongya, keressünk máshol, ha meg találunk, kiabáljunk. K.ra nem találtunk sehol vizet, pedig eléggé berohangáljuk a helyet, végül teljesen véletlenül akadunk rá, a terület északi részén van, a hídtól egy kicsit délra. Az anyukájukat. Visszatérve Erlanhoz, nyerünk 500 KXPt.

Zeke és a kulcs
A vén Zeke a híd túloldalán kutat veszettül, ő a fegyverraktár őre, és elvesztette a kulcsot. Felajánljuk neki, hogy kinyitjuk mesteri tolvaj tudásunkkal. Aszongya oksa, se ne reklámozzuk a dolgot.
Hát, könnyen kinyitjuk a zárat, Zeke örül (500 KXP). Kunyizunk és bemehetünk a fegyverraktárba (lézerlövedék, DSR1 mesterlövész puska; HK G11-be való lőszer; .50 BMG lőszer, HK MP7 EAA meg hozzávaló lőszer, lőpor, távcső. Sőt, az egyik polcon ott egy elosztó is.


Egyebek
  • A kórházban van egy Hale nevű sebesült, de nem tudunk vele beszélni. Ha meggyógyítják (vagy gyógyítjuk) se megyünk vele sokra, csak annyit közöl, hogy ő keményen dolgozik, míg mások, pl. valami Jacob nevű, csak lustálkodik, azaz diplomatát játszik az idegenekkel.
  • A bejárat közelében levő hrodóban egy láncfűrész zizeg.
  • A bejárathoz közel, de inkább lenne a déli/középső részen van három öngyilkos hajllamú maci.
  • Az egyik házban (keleti oldal, középtájt) egy dobozban találunk egy M46-os páncélsisakot (némi kaja mellett).
  • A terület közepe felé egy házban van egy széf, benne lőpor; GMG OCSW; 5,7 HV lövedék; ütő.
  • Hyde közelében az egyik házban egy másik széf is van, benne egy katana, némi lőszer és egy M46 testpáncél.
  • A hídtól jobbra álló házban van egy nagy bezárt láda (M46 kesztyű; nagy orvosi csomag; Ritaldon) meg egy kisebb doboz is (kerozin; riadókürt; lőpor).
  • A kórház sarkában álló házban van egy bezárt ládika; benne egy nagy orvosi csomag, Calico M950 és egy nagy kés.
  • A kovácsüllő közelében álló házak egyikben van egy ládika: dobókések, HE gránát.
  • A barlan középső/nyugati részén van egy csomó ház, s értelemszerűen néhány ládika, láda is (de semmi érdekes).
  • A hídon túli területen van egy olyan ház, ami teljesen csapott tetejű, a lezárt ládában egy P90 SMG lapul, meg szögek.



BARLANGSÍR ^
Hát, azonnal észrevesszük az ÚRK embereit. Galamlövészet. Ha lelőjjük az elsőt, új helyszín válik hozzáférhetővé (50 KXP). Én jobbra mentem, és az első védelmi vonal után már ott is voltak a tudósok... meg a sameszek.
Valami Ex nevű ürge vezeti őket, akivel azért beszélni is lehet. Itt rajtunk áll, hogy miként oldjuk meg a dolgot. Rábeszélhetjük őket, hogy tegyék le a fegyvert (második, határozott felszólításra siker), s le is teszik. Itt megint rajtunk áll, hogy mit csinálunk, naccerű vérfürdőt lehet rendezni, szegény katonák csak öklöznek, meg ilyenek. Muhaha. A tudósokkal csevegünk még egy kicsit a bioszféráról, majd bezsebelünk 4000 KXPt.

Egyebek
  • Az első elágazásnál mindjárt van egy ládika (CMG OCSW, hozzávaló lőszer, hajítódárda, Mac-10, hajszárító).
  • A piros színű hálózsákban (déli rész) ott figyel egy DT21 bakancs
  • Ott ahol a tudósokat őrzik, van egy lezárt láda, benne egy lézerfegyver és egy M48 testpáncél.
  • A farönkös tárolónál a ládávan vagy egy DT21-es kesztyű, egy multi orvosi csomag és egy machete.
  • A farakásos téma másik oldalán ott egy régi raktár, de csak egy kis ládát találunk: .50 BMG lőszer, éjjellátó készülék, rongyok, lőszer.
  • A két csontváznál a ládában van egy M46-os sisak, az egyik csontinál meg egy kulacs.
  • A piros színű hálószákon fekvő hulla melletti ládikában van egy 100as lézerlőszer csomag, M4A1 és lőpor. A hullánál van egy napló (csak olvasmány).



BIOSZFÉRA ^
Tadam, megpróbáltatásaink lassan a végére érnek, de nem érdemes fellégezni, a megszokottnál sokkal nehezebb harcok várnak ránk. Érdemes a sátrak, ÚRK táborok közelében lelkesen nyomkodni a "9" billentyűt, mert az ÚRKs katonák rendkívül slendriánok, és mindenhol felszerelési tárgyat hagynak szét.

Hát, bakker, én lúzerként, normál nehézségen játszottam, de ami itt ment az durva, én még nem is láttam olyan fegyvert, amivel itt lőttek rám, ráadásul volt olyan harc, amit után HAT ilyen vasúti ágyút szedtem össze (hatótáv 75m, sebzés 60/80), két emberem el is halálozott. Überbrutál fegyver - jah, a bohócok között van olyan is, aki a GMG OCSW-vel rohangászik, ami ugyan szintén csak egyet lő, de átüti még a házfalat is.

Ahol szükség, ott a segítség
Azt javaslom, hogy aki kicsit könnyíteni akar magán, a terület északi részén sétáljon végig (nyugati irányban). Észak-nyugaton van egy csapat ÚRK, akik hajlandóak harc nélkül elhúzni a vérbe, sőt, kis rábeszéléssel hajlandóak átállni az oldalunkra (1000 KXP). Persze itt is van lehetőség a gyilokra - XP tekintetében jobban járunk velük, mert olyan hatan vannak cirka 200-250 XP / koponya), de tekintettel a MÁVos kommandóra én inkább vittem őket golyófogónak (jah, és persze náluk nincs olyan jó cucc).

Nah, ezt követően valami miatt lerohantak az ÚRKsok (a terület közepe felől támadtak) - igazából itt egymást érik az állásaik, és szerintem szimplán csak észrevették a csapatot. Szerencsére a golyófogók nagyon beváltak, le is szedtek néhány ellent, de aztán eccerűen továbbrohantak egy idő után :/ Lehet, hogy az volt a baj, hogy a főkari bepistult néhány MÁVos lövedéktől, s míg Ágnes asszony újraélesztette (800 EXP!) addig megszakadt a spirituális kapcsolat, ami a csapathoz kötötte őket. Nem baj, a dolgukat megtették.

Dr. Lawerence megmentése
A területen középtájt, kissé keletre megtaláljuk Dr. Lawrencet a harmadik tudóst, csak néhány gyengébben felszerelt bohóc védte (bár eddig el is kellett jutni). Kiszabadításáért nyerünk 1500 KXPt. A faszi nem megy el, hanem LEÜL a fa alá! AAAAAAH :)

Halálnak halálával holsz Hayes!
A terület dél-nyugati részében egy jól kiépített (ámde az eddigiekhez képes k.va gyengén védett) táborban megtaláljuk Hayes elnököt. A kis genyó bemenekül egy bodegába, mikor lelőjjük a zsoldosait (olyan 6-7 lehet belőlük). Előjön a házból, kis elmés párbeszéd után lelőjjük a disznót, mint egy kutyát (2500 KXP). Muhaha. (Jah, én úgy vettem észre, ha nem irtjuk ki, nem kapunk XPt.)

Ezt követően összegyűlik egy kis paláver, megtesznek a Bioszféra királyává, mindenki hepi (5000 KXP), visszatér a lökött Tiberius a jövőből, aszongya sirályok vagyunk, vagy leszünk, izé. És Vége. De a kalandjaink állítólag folytatódnak...